Атака по диагоналям

Значимость фигуры

Как Вы могли заметить, рядовые фигуры шахмат – «пушечное мясо», уж простите за выражение. Но это «мясо» многочисленно (целых восемь штук, в то время, как других фигур – 1-2), и в руках умелого игрока оно способно загнать в угол даже самую сильную фигуру.

Слышали выражение «Один в поле не воин»? Оно применимо к одной пешке – она мало что решает, и не сможет одна повлиять на ход «боя». Но вот их объединение из нескольких фигур способно поставить мат королю. Проще говоря, вместе – сила, поодиночке – ничто. Сразу вспомнилась шахматная партия из экранизации первой части Гарри Поттера.

Я вот дерзнул отнести пешку к фигурам, и боюсь, что сейчас на меня набросятся гроссмейстеры с криком «Пешка не фигура!». Но сделал я это для обобщения и лучшего понимания, хотя гроссмейстеры правы – пешка фигурой не является. Пешка – это пешка, а фигуры – это все остальные «действующие лица» шахматной партии. Кстати, фигуры делятся на легкие и тяжелые, и ни к одной классификации пешка не относится, подтверждая свой низкий статус.

Особенности

Главный «козырь» пешек – их массовость. Но на этом их особенности не заканчиваются. В начале игры любая пешка (не заблокированная: перед ней нет ни союзных, ни вражеских фигур) имеет возможность походить на два поля сразу (один квадрат – одно поле). То есть пешка из исходной позиции может перепрыгнуть один квадрат.

Подобное превращение может произойти со всеми пешками (если, конечно, удастся их дотащить до тыла противника). Таким образом, на шахматном поле у Вас может быть сразу 9 королев. Только представьте! Хотя подобный исход маловероятен, но по правилам все «законно».

В зависимости от положения на поле, у пешек может быть разный статус: блокированная, изолированная, проходная и так далее. Не буду в это вникать – это так, прикладная терминология, которую знать положено только ярым фанатам этой игры.

Выявите корень проблем

Кризис — время удивительных возможностей. Он показывает, что нам следует задуматься о качестве своей игры и выявить причину спада в результатах. Сделав это, вы удивитесь: истинная причина проблем будет существенно отличаться от ваших первоначальных предположений.

Не так давно один из моих учеников столкнулся с затяжной полосой неудач. Юноша потерял почти 100 очков рейтинга в онлайн-партиях. Он прекратил играть (избавившись от эффекта снежного кома!) и попросил меня о помощи. Парень был уверен в том, что совершает много ошибок и проигрывает из-за них. Но анализ партий показал, что это не так. Он просто не использовал свои дебютные наработки, Во многих случаях мой ученик импровизировал, хотя мог воспользоваться готовым решением, которое принесло бы победу в парии вместо обидного проигрыша.

Как мы решили проблему? Мальчик на неделю отказался от онлайн-партий и сосредоточился на изучении предыдущих поединков. Одно неожиданное открытие сменяло другое. Результат? Отыгрыш потерянного и дополнительные 50 очков рейтинга. Кризис в игре стал импульсом для неспешного осмысления прежних результатов.

Этот пример остается одним из многих. Расскажу ещё о двух ситуациях.

Другой мой ученик был уверен, что корень его проблем — слабые дебюты. Но истиной причиной многочисленных поражений были неверные тактические решения во время партии. Это серьезная проблема для юных шахматистов, которую я планирую раскрыть в одной из следующих статей.

Мой пример столь же показателен: я стал гроссмейстеров и за следующий год не смог прибавить ни одного пункта в рейтинге. Печально, не правда ли? Случившееся заставило меня провести тщательный анализ. Что я увидел? Ужасные ошибки в счете вариантов и неверные решения в сложных ситуациях. Последующие полгода я усердно работал над устранением выявленных слабостей с помощью моего тренера — гроссмейстера Владимира Акопяна. Результатом стал быстрый набор 100 баллов рейтинга Эло — их стало 2600 вместо прежних 2500.

Мой совет прост: ищите человека, который поможет вам анализировать сыгранные партии. Обращайтесь к тренеру, коллеге, другу. К тому, кто обладает большим опытом и играет лучше вас. Он заметит то, что вы можете пропустить: важные детали и мелкие ошибки.

Ваша задача — справиться с нарастающим количеством проблем как можно быстрее. Не стесняйтесь просить кого-либо о помощи.

Гарри Каспаров в своей замечательной книге «Шахматы как модель жизни» писал:

ОСОБЫЕ ВИДЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

По опасным подземельям и глухим местам не ходят просто пешком. Искателям приключений приходится карабкаться, ползать, плавать и прыгать, чтобы добраться до нужного места.

ЛАЗАНИЕ, ПЛАВАНИЕ И ПОЛЗАНИЕ

Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).

ПЛАВАНИЕ

Без помощи магии персонажи не могут плыть по 8 часов в день. После каждого часа плавания персонаж должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе он получает одну степень истощения.

Существо, имеющее скорость плавания — включая персонажей с кольцом плавания или подобной магией — могут без штрафов плыть весь день, используя обычные правила форсированного марша.

Плавание глубоко под водой подобно путешествию на большой высоте, из-за большого давления и низкой температуры. Для существа без скорости плавания, каждый час плавания на глубине больше 100 футов считается за 2 часа при определении истощения. Плавание на глубине более 200 футов считается за 4 часа.

ВИДИМОСТЬ ПОД ВОДОЙ

Видимость под водой зависит от чистоты воды и освещения. Если у персонажей нет источника света, используйте приведённую таблицу для определения расстояния, с которого персонажи могут узнать о возможной сцене.

ДИСТАНЦИЯ ПОДВОДНЫХ СЦЕН

УсловияДистанция сцен
Прозрачная вода, яркий свет60 футов
Прозрачная вода, тусклый свет30 футов
Мутная вода или свет отсутствует10 футов

ПРЫЖКИ

Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгать.

Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения.

Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него.

Если вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) Сл 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы .

Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно.

Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка + полтора ваших роста.

Летающие персонажи могут перемещаться из одного места в другого по относительно прямой линии, игнорируя местность и чудовищ, которые не могут летать, и у которых нет дальнобойных атак.

Виды и названия

На шахматной доске располагаются 6 видов фигур. Это ферзь (королева), король, конь, слон (офицер), ладья (тура) и пешка. Каждому начинающему шахматисту нужно знать, как они называются.

Играть следует вдвоем, один соперник управляет черными фигурами, другой белыми. Каждый игрок имеет в своем распоряжении 16 боевых юнитов: 1 ферзь, 1 король, 2 ладьи, 2 коня, 2 офицера, 8 пешек. 

Король

На поле боя король является самой важной среди шахматных фигур, но одновременно самой слабой. Среди других юнитов, эта наиболее высокая и красивая

На вершине располагается нечто вроде короны.

Продумывая стратегию игры, важно всегда держать короля под надежной защитой, так как успешная атака в его сторону приводит к поражению и называется мат

Ферзь

Данную фигуру еще называют королевой. Она самая сильная на поле боя, сочетает в себе умения ладьи и офицера. В устаревшем арабском шатрандже королева считалась наиболее уязвимой и ходила по диагонали всего лишь на одну клетку. В европейских шахматах ферзь трансформировался в сильнейшую единицу. Внешний вид королевы аналогичен королю, но имеет более низкий рост. На вершине расположен небольшой шарик.

Ладья

Согласно правилам игры, с ладьей можно провести рокировку. Каждому игроку дается по две таких единицы, располагаются они на краях поля.

Ладья — это тяжелая фигура, внешне напоминает круглую башню. Европейское название — тура, что означает крепостная башня. В различных вариациях шахматной игры внешний вид и название ладьи сильно отличались. Например, в чатуранге ее именовали колесницей (ратх). В шатрандже ладья носила название — рух и означало птицу рух (это персонаж из фольклора арабов). На Руси данная фигура выполнялась наподобие судна (ладьи), откуда и возникло привычное нам сегодня название.

Слон

Офицер передвигается диагонально. В старых шахматах слон ходил диагонально через одну клетку и перепрыгивал через стоящие рядом юниты. Учитывая геометрию доски, он может двигаться только по клеткам одного цвета. В зависимости от того, на каком поле расставлены фигуры, они могут быть черными или белыми.

Начиная игру, шахматисты имеют в своем распоряжении по два слона, стоящих на разных по цвету клетках. Как и конь, слон считается легкой фигурой. По высоте офицер ниже ферзя, верхушка оформлена в виде капли. Такой внешний вид напоминает головной убор церковнослужителя. Европейское название слона — bishop, что переводится как епископ.

Конь

Конь — это единственный юнит, который не ходит строго по прямой или диагонали. Данная единица перемещается буквой «Г» или «L», при этом она перепрыгивает союзные или вражеские фигуры. Ход коня не изменился со времен первых шахмат. Каждый игрок начинает партию с двумя конями, размещенными между ладьей и слоном. Эту фигуру сложно перепутать с какой-либо другой, так как она имеет вид конской головы на небольшом пьедестале. Европейское название — рыцарь.

Пешка

Это единственная единица, которая по-разному ходит и атакует. Если во время партии пешка достигает последней горизонтали поля, она становится любой фигурой по усмотрению шахматиста, как правило, игроки выбирают ферзя.

Начиная партию, соперники имеют в своем распоряжении 8 пешек, они располагаются по второй горизонтали и прикрывают более ценные шахматные фигуры. Внешне пешка отличается небольшой высотой, верхушка фигуры украшена шаром.

Несмотря на то, что пешка считается одной из самых слабых фигур на доске, не стоит недооценивать ее роль. Именно эти единицы составляют основу обороны шахматиста.

«Женщины глупые по сравнению с мужчинами, им лучше не играть в шахматы». Сериал «Ход королевы» крушит известный стереотип

Там же приводилась фейковая цитата первого чемпионата мира по шахматам Вильгельма Стейница: «Мужчины разыгрывают Сицилианскую защиту. Настоящие мужчины играют Королевский гамбит. И только чемпионы используют Бонгклауд».

Руководство давало 10 причин, почему нужно разыгрывать Бонгклауд:

1. Ваш текущий арсенал дебютов слишком скучный.

2. Вы хотите избежать груды теории, пытаясь разобраться с других дебютах.

3. «На клубном уровне можно играть все, что угодно».

4. Вы привержены тактическому режиму Майкла де ла Маза (автора сомнительного учебника по шахматам, который предлагает забыть про стратегию и дебюты, сосредоточившись на тактике – Sports.ru) и не хотите тратить время на изучение дебютов.

5. Вас пугают дебюты с труднопроизносимыми названиями, такими как Боголюбов-Индийский, Схевенингенский сицилийский, Тромповский и Константинопольский.

6. Ваш текущий арсенал дебютов слишком изучен вашими противниками по клубу, так что вы хотите их удивить.

7. Вы не можете позволить себе полную версию ChessBase (известной шахматной базы игр).

8. Вас интересует дебют, использование которого не опроверг еще ни один гроссмейстер.

9. Вы заметили, что десятки людей опубликовали антисицилийские книги, но антибонгклаудских книг гораздо меньше.

10. Вы так же высоко, как воздушный змей (здесь игра слов – you’re high as kite можно перевести как «вы дико упороты или под кайфом»).

Само собой, многих это руководство сбило с толку не меньше, чем сам дебют (особенно новичков). А те, кто поняли шутку, куражились в обсуждении инструкции, описывая свои победы при помощи Бонгклауда и восхищаясь его создателем Ленни.

«Скоро это будет классикой! Очевидно, что Бонгклауд превосходит любые другие системы дебютов», – писали в сообщениях на форуме.

Со временем руководство и сам Бонгклауд стали настоящим мемом на chess.com, а позже и вообще в шахматном мире.

Как ходит король в шахматах

Запомнить то, как может ходить король в шахматах – очень просто. Он может ходить также, как королева, но только на один шаг. Если можно так выразиться, то зона действия короля это 8 клеток вокруг него, при этом он находится в центре. Поражать своих соперников он может только в этой зоне. Если он находится в исходной позиции, то он может ходить и атаковать в зоне 5 клеток.

Короля нельзя бить, его можно только атаковать. Цель всех фигур поставить вражескому королю шах и мат. Шах – это покушение на короля, т.е. противник так поставил любую фигуру по отношению к королю, что может со следующим своим ходом «убить» короля. Мат – это, когда король не может убежать от шаха, т.е. никто не может защитить короля от нависшей угрозы, он сам не может себя защитить и одновременно не может никуда уйти.

Король отличается от всех остальных фигур тем, что он не может пойти на поле, которое находится под атакой противника. Он не может приблизиться к враждующему королю вплотную, между ними всегда останется один шаг.

Существует такое понятие как рокировка – это единственный момент в партии, когда одновременно ходят две фигуры одинакового цвета. В рокировке могут участвовать только ладья и король. Она может быть длинной или короткой, делают ее для того, чтобы обезопасить короля и увести его с открытого центра.

Короткая рокировка делается королем на два шага в сторону королевского фланга (это та половина ряда шахматной доски, которая находится после короля в направлении ладьи). Длинная рокировка происходит в том случае, если король ходит на два шага в сторону ферзевого фланга (это та половина ряда шахматной доски, которая находится после ферзя в направлении ладьи). Ладья должна перескочить короля и стать рядом с ним.

Рокировка может быть произведена только один раз за игру, при этом необходимо соблюдать следующие условия:

  1. Оба участника еще ни разу не успели походить.
  2. Между ними нет лишних фигур.
  3. Король находится в полной безопасности – ему никто не поставит шах.

Роль в команде

Виктор в специализации Охотник за Головами может на своих плечах тащить команду к победе, если уметь за него правильно играть. К сожалению, некоторые игроки не могут раскрыть полный потенциал класса и этому способствует ряд причин, которые мы попытаемся решить в данном разделе.

— Пассивная способность «Благословенные выстрелы».

Пожалуй, начать стоит с ключевой особенности данного класса – его пассивная способность. При должном использовании благословенных выстрелов, мы можем не только в одиночку отбиваться от волн противника, но при этом вообще не тратить патронов. Да, такое возможно. При игре с рандомами, мы часто замечали, что игроки попросту выстреливают полный боезапас в первую же орду противника, а потом метаются с Саблей, становясь бесполезными. Чтобы избежать описанной ситуации стоит запомнит ряд простых вещей. Выстрелил – поменял оружие (Q) – убил – Q – выстрелил. Не сложно, не правда ли? Именно для этих целей лучше всего подходит рапира, т.к имеет самую быструю заряженную атаку, при этом с большим уроном в голову. Помните, каждый раз, перед выстрелом, вы должны иметь заряженную пассивную способность. Да, переключение из одного вида оружия в другой требует реакции и опыта, но всё придёт со временем, дерзайте!

— Карьерный навык «Мощный заряд»

Если затронули тему основных способностей Виктора, стоит поговорить на тему ультимативной способности. Исходя из нашего опыта – игроки вообще не используют ультимейт во время матча, либо тянут до последнего. А что, если мы скажем — это лучшее оружие против орды? Да, вы можете использовать ультимейт не только для убийства боссов, но и мгновенного искоренения волны. Видите большое скопление – повернитесь и выстрелите. Вы убьёте большую часть орды, что уже сделает игру безопаснее, далее перестреливаем обычным арбалетом/пистолетом остатки. Что касается боссов, то использовать ультимейт можно сразу, но, желательно, поймать босса в момент его анимации атаки, чтобы отменить мувсет. А при игре против Отродья Хаоса, можете приберечь ульту, чтобы вытащить союзника из-под тенаклей это злобной твари.

Рекомендуем почитать: Гайд по Бардину Слееру в Warhammer: Vermintide 2

— Позиционирование в команде.

Да, вы становитесь универсальным убийцей нечисти, но не стоит забывать и о своей роли в команде. Многие не принимают Виктора должным образом и просто не подпускают его к противникам, заслоняя собой волну. Вы должны определиться – вы DD, Support-DD или Tank-DD. Если вы выбрали роль основного истребителя, то стоит изначально договориться с рандомами или своей командой, чтобы расступались перед особыми противниками или ордами, потому что, если вы заденете своего с крит. урона – поверьте, ему будет очень больно. Support-DD должен прикрывать сзади и только в критических ситуациях помогать с волнами. Вы убиваете бронированных и особых противников без особых проблем, но не лезете в работу своей команды. Также вы один из эффективных дамагеров против боссов. Tank-DD, вы контролите толпу при помощи ближнего оружия, а специалистов убиваете с помощью дальнего оружия, не мешая своей команде делать свою работу и прикрывая их своим телом.

— Убийство боссов.

При правильном билде – у вас огромный дамаг по боссам, особенно в их слабые точки. Не оставляйте команде монстра, который может сделать вайп. Лучше присоединяйтесь к пиршеству. Если на мага или на другого DD заагрился босс, постарайтесь максимально внести в него дамаг чтобы спасти союзника, спровоцировав босса на себя, даже если это потребует траты патронов. Да, не жалейте патроны на боссах, именно в сражении против монстров пригодятся все ваши сэкономленные 45 стрел. При навыке в скорость перезарядки и достаточном аиме – вы можете забрать босса даже в одиночку. Ультимейт лучше использовать для отмены анимации или стана босса.

— Убийство особых противников.

Некоторые игроки боятся тратить патроны, если особый противник находится на большом расстоянии. Видите глобадира, да, он далеко — стреляйте обычными патронами, не бойтесь, расходуйте их. Это касается мага с ураганом и других противников, вроде катчера или ассасина. Иногда пожертвовав патронами, можно спасти команду от вайпа. Подумайте об этом.

— Никогда не убегайте от своей команды.

Вы опытный игрок, щёлкаете легенды, как семечки, бежите вперёд забывая обо всём. Особенно когда у вас в руках настолько мощное оружие. Но ваша команда остаётся сзади и может попасться в руки магов, ассасинов и катчеров. Пожалуйста, Bounty Hunter’ы, не убегайте от своей команды.

Да прибудет с вами Сигмаир!

Fetlar Хнефатафл (Тавлеи)

Общие сведения об игре

1. В партии принимают участие два игрока. Один играет белыми фигурами за Защитников (сторона Короля). Второй играет чёрными фигурами за Атакующих (противники Короля).

Все фигуры кроме одной обозначают воинов, одна фигура (центральная) обозначает хнефи (короля).

2. Игра
проводится на поле с нечётным числом квадратов. Стандартным для этой версии
считается поле размером 11х11 квадратов.

3. Одна из
фигур обозначает Короля или Хнефи. Все остальные фигуры – воины (Защитники и
Атакующие).

4. Каждая из
сторон делает один ход по очереди. Пропускать свой ход нельзя.

5. Участники не обязаны захватывать фигуры противника: по
правилам игры это не считается обязательным условием.

Цели игры (согласно
правилам Международного чемпионата в Шотландии)

1. Для участника, играющего белыми фигурами (сторона
Защитников) – увести Короля в одно из Убежищ на угловую клетку.

2. Для участника, играющего чёрными фигурами (сторона
Атакующих) – атаковать и захватить фигуру Короля, заблокировав её собственными
фигурами по горизонтали и вертикали.

Правила партии

1. Все фишки (в том числе Хнефи) могут двигаться на любое
количество клеток по вертикали или горизонтали. Не допускается перемещение
любой из фишек по диагонали.

2.
Фишки-воины могут перемещаться на любое количество клеток, пока не достигнут
края игрового поля или клетки, которая уже занята другой фигурой.

3. Воины
могут проходить через центр поля (Трон), однако не могут на нём
останавливаться.

4. Воинам
запрещено занимать Убежища, в которых может находиться исключительно Хнефи.

5. Хнефи
имеет право занимать все игровые клетки, включая Трон и Убежища.

6. При
достижении Королём любого из убежищ его стороне присуждается победа.

7. Первый
ход – всегда за чёрными (Атакующими).

8. Для того чтобы взять фишку, её нужно заблокировать с двух противоположных сторон собственными фишками по вертикали или горизонтали. Фишку противника также можно захватить, прижав её к клеткам Трона (если на нём нет Короля) или Убежищ.

9. Участники
могут захватывать одновременно несколько фигур соперника.

10. Для захвата Короля его обязательно нужно заблокировать со всех четырёх сторон одновременно (включая такую ситуацию, когда он находится на Троне).

11. При нахождении Хнефи на краю игрового поля, Атакующие
должны «выманить» его и полностью окружить с четырёх сторон. Если Хнефи при
этом был окружён вместе с одним из подданных (белой фишкой), их необходимо
разделить, а затем окружить Короля со всех четырёх сторон обычным способом.

Ничья

В данной
версии игры допускается завершение партии вничью. Это возможно в следующих
случаях.

1. Одна из сторон не имеет возможности сделать очередной ход.

2. Король
находится у края игрового поля, и Атакующие не имеют возможности его «выманить»
и окружить.

3. Король не
может достичь ни одного из Убежищ, и сторона Атакующих не имеет возможности его
захватить.

4. Обе стороны трижды совершили аналогичную комбинацию ходов.

План игры

План игры в шахматах должен быть всегда. План должен быть максимально приближен к требованиям позиции, исходить из оценки позиции. Прежде чем составлять план, надо решить вопрос, какой план у соперника. В комбинационно-тактических позициях следует заняться расчетом вариантов. В маневренно-стратегических позициях – формулированием общих планов и соображений.

Не перегружать себя непосильными планами. Следует изучать типичные планы. Лучше плохой план, чем вообще играть без плана.

При поиске лучшего хода следует выяснить: выполняет ли этот ход намеченную вами цель, не вносит ли диссонанс в расположение всех фигур, не может ли неприятель использовать слабые стороны этого хода для нанесения опасного встречного контрудара.Прежде чем атаковать, надо хорошо, удачно расставить свои фигуры, ослабить поля противника.

Перед одинокой пешкой противника удобно ставить коня, слона.

При сильном пешечном центре, надо при возможности продвигать пешки, или атаковать на флангах. Если есть проходная, защищенная пешка и ее нельзя двигать, то надо начинать атаку на другом фланге, отвлечь силы противника от нее.

Никогда не следует делать пешечные ходы на том фланге, где вы слабее.

При клинообразном пешечном построении, надо его подорвать пешками же.

При решении вопроса о правильности жертвы надо учитывать:

1. Корректна ли жертва.

2. Попытаться подтвердить сделанный вывод расчетом главных вариантов, получающихся после жертвы.

3. Перед тем, как сделать ход, необходимо оценить другие, более спокойные пути игры. Может быть они короче и вернее ведут к победе.

4. Характер и стиль партнеров. Кому по стилю выгодна жертва: вам или ему? Если он любит комбинационную игру, а вы – спокойную, стоит воздержаться от жертвы. Если вам достаточно ничьи, зачем рисковать.

Рекомендации по розыгрышу дебюта

1. Главное – вывести с первоначальных мест все свои фигуры и расставить их на лучшие позиции, одновременно препятствуя сделать то же противнику. Следить за гармоничностью расстановки фигур: не делать ходы одной и той же фигурой; не делать много ходов пешками, задерживая вывод фигур; позаботиться о безопасности короля. Если противник отстал в развитии уже в начале партии, необходимо принять срочные меры, чтобы он и дальше не смог бы закончить вывод своих фигур с первоначальных мест, рокировать короля и т. д. Для этого надо связать противника необходимостью немедленной конкретной борьбы на одном из участков фронта. Вынужденный бросить туда свои силы, он не успеет закончить развитие фигур и не осуществит рокировку.

2. Проблему центра решать исходя из анализа. Если оценка позиции говорит о необходимости занимать центр пешками, надо занимать, если же пешкам грозит опасность стать слабыми и незащищенными, нужно все тщательно взвесить и, вероятно, предпочесть фигурное давление на центр.

3. Следить за пешечным построением. Пешки назад не ходят, каждое ослабление одной пешки или всего пешечного расположения – это уже до конца партии.

4. Развивая фигуры, борясь за центр, создавая намеченные заранее пешечные построения , ни на минуту нельзя забывать общей идеи варианта. Любой дебютный вариант преследует цель выполнить одну или несколько задач. Наметив задачу, ее надо проводить, руководствуясь ею в проведении планов, подчиняя ей движение пешек и фигур.

Дебют использовали Накамура и Карлсен: оба побеждали

Но на самом деле Бонгклауд использовали даже топ-шахматисты. Чаще всего такой дебют разыгрывал американец Хикару Накамура в сетевых блиц-турнирах, причем с успехом.

В 2018-м Накамура использовал Бонгклауд против Левона Ароняна из Армении на чемпионате chess.com по быстрым шахматам, при этом одну из трех партий даже умудрился выиграть. Через год на этом же турнире он опять разыграл дебют в партиях с Владимиром Добровым и Уэсли Со – и выиграл оба матча.

В 2020-м Накамура начал с Бонгклауда в партии против Джеффри Сюна в финальном раунде турнира по блицу в Сент-Луисе – снова победа.

Вот видео, где Накамура разыгрывает Бонгклауд в сетевом турнире:

Действующий чемпион мира по шахматам норвежец Магнус Карлсен в 2018-м сыграл «обратный Бонгклауд» в партии с Эндрю Таном в сетевом турнире по «пуле», поменяв местами короля и ферзя. Этот дебют занимает 6 ходов и тоже создает серьезные трудности для инициатора. Но норвежец все равно победил.

Итоги

Судя по нарративу игры, Виктор – отличный лидер и альфач в этом скопище фриков, которые отбиваются от тысячных скоплений хаоситов и крыс. Мы попытались сделать руководство так, чтобы Витя в специализации Bounty Hunter стал ключевым персонажем в каждой катке, так как в одиночку выигрывает карты на 50-60% в умелых руках. Рука охотника за головами постоянно чередует залпы с трехзарядного арбалета, откат пассивки с помощью рапиры или сабли. Ваш ультимейт сносит толпы врагов/ боссов/ хаосов и быстро восстанавливается. Арбалет ваш спутник на все случаи жизни

Вы можете им убить кого угодно и сколько угодно, не важно, будет ли это босс, толпа крыс или быстрый спешиал. Ваши таланты полностью раскрывают потенциал почти бесконечных критовых болтов, вы вообще не перезаряжаетесь, а с перком на реген амуниции с крит

ударов имеете не ограниченный боезапас. В итоге, вы превращаетесь просто в машину по набиваю топового счёта и гарантируете победы команде. Желаем вам полностью раскрыть потенциал этого любителя препарировать крыс. Удачи на полях сражений.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий