5 Окончание партии
5.1. (а) Партия выигрывается игроком, который поставил мат королю партнера.
(b) Партия выигрывается игроком, партнер которого заявляет, что он сдается.
5.2. (a) Партия считается закончившейся вничью, если тот игрок, за которым очередь хода не имеет никаких возможных ходов, и его король не под шахом. О такой партии говорят, что она закончилась “патом”.
(b) Партия считается закончившейся вничью, если возникла позиция, когда ни один из партнеров не может заматовать короля любыми возможными ходами.
(c) Партия считается закончившейся вничью по соглашению между двумя партнерами в ходе игры (см. п. 9.1)
(d) Партия может закончиться ничьей, если одинаковая позиция возникнет или возникала на шахматной доске трижды (см. п. 9.2)
(e) Партия может закончиться ничьей, если последние 50 ходов были сделаны игроками без движения пешек и без взятия фигур (см. п. 9.3).
Развитие творческой активности
Многие выдающиеся шахматисты были известными творцами. Например, шестой чемпион мира, Василий Смыслов, прекрасно играл на фортепиано. Михаил Таль, великий мастер комбинаций, добившийся успехов и на мировой шахматной арене, был художником. В то же время справедлива и обратная картина: многие деятели культуры находили мотивы для творчества в состязании умов на черно-белой доске. Это и режиссер Стэнли Кубрик, и писатель Владимир Набоков, и поэт-исполнитель Владимир Высоцкий. Этот список можно продолжать долго.
Во многом такая помощь для творческих людей достигается за счет ассоциативности и бесконечности шахматных стратегий, красоты отдельных сюжетов игры.
4 Выполнение ходов
4.1. Каждый ход должен делаться только одной рукой.
4.2. При своем ходе игрок может поправить одну или более фигур на их полях, при условии, что он сначала заявит о своем намерении (например, сказав “поправляю”).
4.3. В других случаях, кроме приведенных в п. 4.2, если игрок при своем ходе намеренно касается на шахматной доске
- (а) одной или более своих фигур, он должен или сделать ход первой тронутой фигурой, если такой ход возможен, или
- (b) одной или более фигур партнера, он должен первой взять первую тронутую фигуру партнера, взятие которой возможно.
- (с) одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру партнера своей фигурой или, если это невозможно, или взять первую тронутую фигуру партнера другой своей фигурой. Если нельзя установить, какая фигура была тронута первой, считается, что это фигура игрока, за которым очередь хода, а не его партнера.
4.4. (а) Если игрок намеренно касается своего короля и ладьи он должен рокировать в сторону этой ладьи, если такой ход возможен.
(b) Если игрок намеренно касается ладьи, а затем короля, рокировка не разрешается, и к ситуации должен быть применен п. 4.3(а).
(с) Если игрок, намеревающийся рокировать, касается короля или короля и ладьи одновременно, но рокировка в эту сторону невозможна, игрок должен сделать ход королем, включая рокировку в другую сторону, при условии, что она возможна. Если король не имеет ходов, игрок может сделать любой возможный ход.
4.5 Если ни одна из тронутых фигур не может пойти или быть взятой, игрок может сделать любой возможный ход.
4.6. Игрок теряет право заявлять о нарушении партнером пунктов 4.3 или 4.4, как только он намеренно коснется фигуры.
4.7. Когда фигура отпущена на поле как возможный ход или часть возможного хода, она не может затем пойти на другое поле. Ход считается сделанным, когда все требования п.3 полностью выполнены.
10 Быстрая игра до конца партии
10.1. “Быстрая игра до конца партии” – это последняя фаза партии, когда все оставшиеся до конца партии ходы должны быть сделаны в ограниченное время.
10.2. Если у игрока, за которым очередь хода, остается менее двух минут на его часах до контроля времени, он может заявить о ничьей перед падением его флажка. Он должен остановить часы и позвать арбитра.
(а) Если арбитр согласен, что партнер не прилагает усилий, чтобы выиграть партию нормальными средствами, или что невозможно выиграть нормальными средствами, он должен признать партию ничьей. В противном случае он должен отложить свое решение или отклонить заявление.
(b) Если арбитр откладывает свое решение, партнеру могут быть добавлены две минуты на обдумывание и партия продолжается в присутствии арбитра, если возможно. Арбитр должен объявить окончательный результат после падения флажка.
(c) Если арбитр отклоняет требование, партнеру должны быть добавлены две дополнительные минуты на обдумывание.
10.3. Если упали оба флажка и невозможно установить, какой из них упал первым, партия считается закончившейся вничью.
Блиц
15.1. В “Блице” все ходы должны быть сделаны каждым игроком в течение фиксированного времени – менее чем за 15 минут.
15.2. Блиц подчиняется Правилам “Быстрой игры” (Приложение В) кроме случаев, где они заменяются следующими Правилами блица.
15.3. Невозможный ход считается сделанным, если были пущены часы партнера. В этом случае партнер, не делая ответного хода, имеет право заявить о выигрыше перед тем, как он сделает ответный ход. Как только партнер сделал свой ход, невозможный ход не может быть исправлен.
Если партнёр не может заматовать короля противника любой серией возможных ходов даже при его самой неквалифицированной игре, он имеет право потребовать ничью перед тем, как сделать ход.
15.4. П. 10.2. в блице не применяется.
Другие правила шахмат
Как известно, в любом сражении солдаты не просто маневрируют на поле боя, они нападают и бьют солдат противника, а сами защищаются от вражеских атак. Шахматные фигуры не исключение, тоже нападают, бьют врага и защищаются от атак.
Ходы в шахматах выполняются соперниками по очереди. Ход может состоять из простого перемещения своей фигуры, а может из взятия фигуры соперника. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры.
На диаграмме ферзь черных, при своем ходе, может взять белую ладью на е3, в этом случае ладья убирается с доски, а ферзь побивший ее ферзь становится на поле е3. Также ферзь может взять слона не а6. При этом слон убирается, а ферзь становится на а6. Показаны также другие возможные взятия разными фигурами.
Нападение на короля называется шахом. На диаграммах показан шах королю от различных фигур.
Игрок обязан защитится от шаха. Сделать это можно тремя способами — уйти королем, закрыть короля своей фигурой, взять атакующую фигуру противника. На диаграмме белый ферзь напал на черного короля, объявил шах. Черные могут уйти королем, закрыться ладьей или взять шахующего ферзя слоном.
Если возникла позиция, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать, это значит, что королю поставили мат. С арабского словосочетание «шах мат» переводится как «король умер». Главная цель игры поставить мат королю противника. В шахматах означает проигрыш. Партия заканчивается.
На диаграмме мат черному королю. Белая ладья d8 дает шах, закрыться или взять напавшую ладью невозможно, так же как уйти от шаха.
Шахматные партии не всегда играются до мата. Часто игрок получивший плохую позицию и считая свое положение безнадежным, сдается не дожидаясь мата, так как уверен, что мат рано или поздно неизбежен. Однако даже в самой тяжелой позиции, при невнимательности противника, проигрывающий игрок может избежать поражения и потребовать ничью.
Если возникает позиция, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом, это значит, что на доске пат. Партия заканчивается, объявляется ничья.
На диаграмме у белых ладья и король, против одинокого черного короля. Белые предвкушают победу и готовы в несколько ходов поставить мат и выиграть. Однако очередь хода черных. Шаха им нет, а ходить некуда. Брать ладью нельзя, она под защитой короля, поля а7 и b8 под боем ладьи. Пат. Ничья.
Другая ничейная ситуация это троекратное повторение. Часто достигается вечным шахом. На диаграмме у белых материальный перевес и следующим ходом они готовы поставить мат. Однако ход черных и они ходят ферзём на f2 и объявляют шах. Белый король обязан отступить на h1, другого способа защитится нет. Но черные вновь делают шах, возвращаясь ферзём на f1. У белого короля нет выбора кроме как вернуться на h2. Избежать непрерывных шахов нет возможности. И после троекратного повторения позиции объявляется ничья.
Также ничья фиксируется:
- если обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой;
- если на доске осталось недостаточно фигур для постановки мата.
Ну и конечно, игроки имеют право по взаимному согласию зафиксировать ничью, если ни один из них не видит пути к выигрышу.
Правила игры
Все действия осуществляются на доске, размеченной на 64 квадрата, одна половина которых белая, а вторая — черная. На «боевом» поле размещают две армии фигурок. Главной целью соперников является совершение продуманных ходов, чтобы поставить мат противнику. В игре следующие фигуры:
- Пешкой осуществляются ходы только вперед на одну клеточку. Если в результате совершенного хода пешка может уничтожить фигуру соперника, ей разрешено сделать ход на одно поле вперед в сторону.
- Конем можно ходить на 2 клетки вверх и 1 в сторону.
- Слоном следует делать ходы на любую клетку по диагонали.
- Ладье можно перемещаться на любую клетку как вверх, так и в сторону.
- Ферзь осуществляет ход на любую часть игрового поля.
- Король может ходить на 1 клетку во все стороны.
Всего в турнире у каждого участника задействованы 8 пешек, по 2 коня, слона и ладьи, один ферзь и король. Соперники делают поочередные ходы. Начинает игру тот, кому по жребию достались белые фигуры. Помимо обычных ходов в игре есть 2 специальных: рокировка короля и ладьи. Рокировкой называется одновременная смена местоположения короля и ладьи, которая возможна только в том случае, если фигуры еще не совершали ходов. Во время рокировки король переходит на две клеточки к ладье, а она перемещается на поле между начальным и конечным положением короля.
Быстрая игра
14.1. При “Быстрой игре” все ходы должны быть сделаны каждым игроком в течение фиксированного времени между 15 и 60 минутами.
14.2. Игра должна вестись по Правилам Шахмат, кроме случаев, где они заменяются следующими Правилами быстрой игры.
14.3. Игрокам не обязательно записывать ходы.
14.4. Как только каждый игрок сделал три хода, не может быть сделано заявление относительно неправильного расположения фигур, ориентации доски или установки часов. В случае неправильной установки короля и ферзя рокировка короля невозможна.
14.5. (а) Арбитр должен принимать решения согласно п. 4 (Неправильные позиции, невозможные ходы) только если заявление сделано одним или обоими партнерами.
(b) Игрок теряет право заявлять о нарушениях Правил в соответствии с пп. 7.2, 7.3 и 7.5 (Неправильные позиции, невозможные ходы), если он уже коснулся фигуры в соответствии с п. 4.3.
14.6. Флажок считается упавшим, когда правильное заявление об этом делается игроком. Арбитр должен воздерживаться от обращения внимания на падение флажка.
14.7. Чтобы заявить о выигрыше по времени, игрок должен остановить часы и уведомить об этом арбитра. Для того, чтобы заявление было удовлетворено, флажок заявителя после остановки часов не должен быть упавшим, а у его партнера, напротив, должен быть упавшим.
14.8. Если оба флажка упали, партия признается ничьей.
Улучшает вашу память
Игроки в шахматы знают, что данная игра улучшает память. Быть хорошим игроком – значит помнить все ходы, которые совершил ваш противник, а также все время вспоминать, какие из них могут быть в том или ином случае наиболее эффективными с вашей стороны. Это не только пустые слова, есть и научные доказательства. В ходе двухлетнего исследования в 1985 году группе студентов была предоставлена возможность в любое время играть в шахматы. В результате их оценки повысились абсолютно по всем предметам, а преподаватели отметили, что эти студенты стали демонстрировать лучшую память и лучшие организационные навыки. То же исследование было повторено с детьми – и результаты подтвердились. Дети, которые играли в шахматы, стали лучше все запоминать, а их вербальные навыки также улучшились.
Шахматы с подсказками для начинающих
Условия игры «Шахматы с подсказками» для начинающих детей и взрослых равны. Каких-либо возрастных ограничений нет. И это выделяет столь мудрый и старинный интеллектуальный поединок среди всех прочих.
Шахматы – одно из самых интеллектуальных развлечений, придуманных когда-либо человеком. Один поединок может длиться до нескольких часов и включать миллионы разных комбинаций, которые приведут игрока к победе. На сегодняшний день и каждый ребенок сможет представить себя знаменитым шахматистом и поиграть в столь увлекательную игру. И сделать это можно, даже если он абсолютно не знает ее правил и у него нет соперника. Ведь в таком поединке будет участвовать сам компьютер.
Само собой, одержать победу над электронным противником будет непросто, но реально. Тем более что у игрока будут подсказки, появляющиеся при нажатии на определенную фигуру. Они показывают все возможные ходы, которые могут совершить шахматы
Но, помимо подсказок, нужно будет терпение и внимание, которое даст уловить все хитрости соперника. Для игры в шахматы нужно использовать мышку
При потере фигуры из своего войска она автоматически станет перемещаться в левую сторону экрана. Так что всегда возможно увидеть и свои потери, и потери соперника.
Гроссмейстеры уже продолжительное время не стремятся победить устройство, но применяют его в качестве незаменимого помощника для подготовки к поединкам с другими людьми.
Наилучший вариант — это состязаться с теми, кто несколько опытнее вас. Так игрок станет обучаться у соперника и, в то же время, оказывать ему серьезное сопротивление. Но если играть против заведомо более сильного шахматиста, то шансов на победу не будет вовсе, и это лишь убьет интерес к игре. На первом этапе есть смысл играть партии с длинным контролем: по 30 минут или хотя бы по 15 минут с добавлением 5-10 секунд на ход.
12 Поведение игроков
12.1. Игроки не должны допускать никаких действий, которые наносят ущерб шахматам.
12.2. В ходе партии игрокам запрещается использовать любые заметки, источники информации, советы, или анализировать на другой доске. Бланки партий предназначены только для записи ходов, показаний часов, предложения ничьей и обоснованных заявлений.
12.3.Игроки, которые закончили свои партии, должны рассматриваться как зрители.
12.4. Игрокам не разрешается покидать игровую зону без разрешения арбитра. В игровую зону входят игровая площадка, туалетные комнаты, зона отдыха, места для курения, а также все другие места, определенные арбитром. Игрок, за которым очередь хода, не может оставлять игровую площадку без разрешения арбитра.
12.5. Запрещается любым способом отвлекать или беспокоить партнера, что включает неоправданные заявления или настойчивые предложения ничьей.
12.6. Нарушение любой части пп. 12.2-12.5 должно наказываться в соответствии с пп. 13.4.
12.7. Игроку, отказывающемуся соблюдать Правила Шахмат, засчитывается поражение. Результат, который будет засчитан партнеру, определяется арбитром.
12.8. Если оба игрока признаются виновными согласно п. 12.7, партия должна быть объявлена проигранной обоими.
Шахматная доска
Естественно, каждый полководец должен изучить расположение и рельеф местности, где ему предстоит планировать и вести сражения. Шахматисту в этом отношении проще, ведь все свои бои он будет проводить на одной и той же «местности», на стандартной шахматной доске. Но уж эту «местность» опытные игроки изучают досконально, помнят буквально по именам собственное имя каждой клеточки, ее цвет, знают в каком месте доски скорее всего будет происходить самая жаркая борьба, как и какие фигуры туда лучше подвести…
Не пренебрегайте изучением шахматной доски!
Театр военных действий где вам предстоит вести шахматные баталии — квадрат, в свою очередь поделенный на черные и белые квадратики — поля. Всего 64 поля, 32 белых и 32 черных.
Черные и белые поля чередуются и, казалось бы, доска симметрична можно как угодно ее повернуть, ничего не изменится. Но это не так. Прежде чем начинать игру убедитесь, что ближнее к вам левое угловое поле черного цвета.
У каждого поля шахматной доски есть свое собственное имя — координаты. Для этого используют латинские буквы a, b, c, d, e, f, g, h и цифры от 1 до 8, написанные по краям доски вот таким образом:
Ряды из 8 полей, находящиеся напротив каждой из цифр, называются горизонталями, а столбцы из 8 полей, находящиеся напротив каждой из букв, называются вертикалями. Соответственно горизонтали и вертикали и обозначаются своей цифрой или буквой. Горизонталь 1, горизонталь 2… или вертикаль а, вертикаль b и т.д. Таким образом, каждое поле принадлежит одной вертикали и одной горизонтали, от этого каждое поле и получает свое имя — координаты. К примеру, поле находящееся одновременно на вертикали f и на горизонтали 4 имеет имя — поле f4. Поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии называются диагоналями.
Особенности игры в шахматы с компьютером
В онлайн-шахматы сейчас играют и любители, и профессионалы. Основными плюсами тут становятся развитие логического и аналитического мышления, улучшение интеллекта, памяти, внимания. Выиграть у компьютера, особенно в режиме «Мастер спорта», очень сложно. Причина проста – искусственный интеллект запоминает все удачные и неудачные шаги. Поэтому шансы на выигрыш зависят только от ваших способностей, логики и мышления.
Стоит отметить, что визуальное оформление интерфейса игры – красочное и эффектное. Это добавит еще больше удовольствия и положительных эмоций при игре. Анимация хорошо загружается, что позволяет недолго ждать ходов противника. Ежедневные тренировки в игре в шахматы с компьютером тренируют способности и навыки.
Не всегда есть возможность найти онлайн-соперника (именно человека из любой точки мира). В таком случае на помощь приходит возможность игры с компьютером в режиме «Мастер спорта». К тому же подобная игра часто становится более напряженной и насыщенной, чем схватка с реальным соперником.
Выиграть у компьютера в этом режиме может только тот человек, который действительно обладает широтой мысли и открытым сознанием. Гибкость мышления поможет одержать победу, даже у искусственного интеллекта. Чтобы оценить свои шансы, попробуйте сами сыграть с компьютером в онлайн-битве. Это поможет трезво взглянуть на свои способности, навыки и умения.
Таким образом, именно сложная игра в шахматы позволит развивать логику, ум, интеллект и внимательность. Эти качества помогут вам и в реальной жизни. Повышайте свои навыки в свободное время, чтобы увеличить свои шансы на то, чтобы обыграть компьютер в режиме «Мастер спорта». Шахматы – это полезная и интересная игра, которая способна принести целый спектр положительных эмоций любому человеку.
Другие правила шахмат
- Пешка, достигнув последнего поля, может быть повышена до ферзя, ладьи, слона или коня, в тот же ход – этот процесс называется превращением пешки. Результат превращения происходит сразу же. Поэтому, если пешка превращается в ферзя, ферзь, если ситуация позволяет, сразу ставит шах или даже мат вражескому королю.
- Каждый ход должен совершаться одной рукой.
- Фигура, за которую игрок уже взялся, должна быть обязательно передвинута, только если ее передвижение не ставит своего короля под шах. Это правило называется «взялся – ходи».
- Если затронута вражеская фигура, то она должна быть взята, если это возможно. Если это не возможно, то игра продолжается, как будто фигуру и не затрагивали.
- Игрок может поправить фигуру на доске во время своего хода, сказав при этом «поправляю».
- Во время рокировки сначала передвигается король, и затем ладья.
- Когда используются часы, кнопка на них должна нажиматься той же рукой, которая двигала фигуру во время хода.
- Игра должна проводиться с уважением к оппоненту. Игрок не должен отвлекать или мешать своему оппоненту.
- Игрок может добровольно сдаться, в случае чего он проигрывает, а его противник выигрывает. Также игрок может предложить ничью – если противник принимает предложение, объявляется ничья, иначе игра продолжается.
- Правило 50 ходов: если было совершено 50 последовательных ходов, как белыми, так и черными, и при этом не было ни одного взятия, и не было ни одного хода пешкой, можно потребовать ничью.
Существуют также и некоторые другие правила шахмат. Полный список правил смотрите на официальном сайте FIDE.
Как фиксировать просроченное время
Шахматы — благородная игра, основанная на доверии и уважении. Если за доской встречаются опытные соперники, конфликт маловероятен, а неоднозначные ситуации разрешаются на месте, без апелляций.
Как быть в рапиде с просрочкой времени? Необходимо грамотно обозначить её. Если ошибиться, секунды могут сыграть против вас.
Алгоритм:
- Остановить часы, сделав это раньше соперника. В противном случае вы сами станете нарушителем, если часы другого игрока уже переставлены на ваше время.
- Дать сопернику знать о просрочке, указав рукой или сказав: «Время!» Чаще всего этого хватает, и вызывать арбитра не приходится.
Компьютер-шахматист
Так сложилось, что не все из интеллектуальных видов спорта считаются в равной степени ценными для умственного развития. Почему-то заядлый картёжник скорее будет ассоциироваться в обществе с каким-нибудь асоциальным элементом, в то время как шахматист – личность заслуженная и уважаемая.
Этот вид спорта выделяю среди всех настольных игр именно за то, что в нём как нигде велика важность проявления всех аспектов человеческого мышления. Читая книги и изучая сыгранным другими людьми партии, начинающий шахматист набирает теоретическую базу знаний, которую частично можно даже попробовать перенести на практику: всем нам известно такой понятие, как, например, “классический дебют” – что это как не попытка работу собственного воображения заменить на воспроизведение по памяти наработанных комбинаций?. Однако любой действительно талантливый шахматист в два счёта обыграет новичка, который будет воспроизводить целые сценарии, вычитанные из книг
Дело в том, что все стандартные схемы давно известны всему миру, а потому легко предсказуемы. Воспроизводя даже самые гениальные последовательности действий на доске, игрок подставляет себя под удар, ведь противник знает все его шаги на несколько ходов вперёд
Однако любой действительно талантливый шахматист в два счёта обыграет новичка, который будет воспроизводить целые сценарии, вычитанные из книг. Дело в том, что все стандартные схемы давно известны всему миру, а потому легко предсказуемы. Воспроизводя даже самые гениальные последовательности действий на доске, игрок подставляет себя под удар, ведь противник знает все его шаги на несколько ходов вперёд.
Сложная комбинация наигранных композиций и оригинальных находок – вот в чем заключается истинное мастерство. Неспроста обыграть настоящего чемпиона – более чем непростая задача для компьютера, который по определению способен лишь выбирать наиболее удачные варианты из сотен тысяч загруженных в его память разыгранных когда-то шахматных партий.
Впрочем, это не значит, что нет никакого смысла играть в онлайн if[vfns, если игра не подразумевает настоящего живого противника по ту сторону интернета. Для того, кто только начинает своё путешествие в захватывающем мире шахмат, компьютерная эмуляция игры предоставляет массу возможностей – и очень маловероятно, что, не обладая ещё достаточным опытом, ты сможешь обыграть бездушную машину на уровне выше, чем “Новичок”!
Хочешь стать настоящим чемпионом? Тогда начинай с онлайн тренировок: они лучше партий с живым противником уже хотя бы тем, что доступны тебе в любое время и в любом месте – хоть среди ночи! Лучшие игры шахматы ты всегда можешь найти на нашем сайте в любом количестве. Тренируйся хоть круглыми сутками: все игры шахматы доступны тебе совершенно бесплатно, и их даже не надо устанавливать на компьютер!