Пешечный эндшпиль для начинающих

Превращение пешек — право выбора

Многие начинающие шахматисты знаю, что пешка может превращаться в ферзя, но не все знают, что пешка может превращаться в ладью, слона или коня. Посмотрите на диаграмму ниже и попробуйте оценить шансы сторон на победу. Ход белых. Какой ход сделали бы вы?

Рассмотрим ходы кандидаты, которых у белых не так и уж много:

  1. Пешка бьет коня и превращается в ферзя. Черные тут же забирают ферзя ладьей или королем и у белых не остается никаких шансов на спасение.
  2. f8 — пешка добирается до последние горизонтали и превращается в ферзя. Может показаться, что у белых появился шанс, ведь они провели ферзя. Однако черные делают ответных ход Kf6+. Белому королю объявлен шах, ферзь оказывается под боем ладьи.

Белых остается забрать ферзем коня, после чего черные бьют коня пешкой. Увы, белые опять проигрывают. Кажется, что при любом раскладе у белых нет шанса. Выход находится сам собой, если вспомнить, в какие фигуры, кроме ферзя, может превратиться пешка: ладья, слон, конь…

Если пешка превращается в коня, то белые объявляют мат!

Как показал пример выше, в некоторых случаях жизненно необходимо превращать пешку в коня, а не в ферзя. Можно задаться вопросом, а существуют ли случаи, когда необходимо превращение не в ферзя, а в ладью? Посмотрев на диаграмму ниже, вы поймете, если на радости превратить пешку в ферзя, то черному королю будет некуда ходить — пат, т.е. ничья.

В данном случае, превращаем пешку в ладью. Черному королю остается единственный ход — Кра6, Ла8 — мат.

Может возникнуть позиция, когда пешку должна превратиться в слона. Посмотрите диаграмму и попробуйте найти мат в три хода.

Примеры из игр

Ботвинник против Минева

Ботвинник – Минев, 1954
а б c d е ж г час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж г час

После 55 … a1Q

а б c d е ж г час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж г час

После 91.Kc5 !!

Михаил Ботвинник был первым, кто нашел правильный метод выигрыша, анализируя отложенную партию с Николаем Миневым в 1954 году ( : 250–51).

Теперь, что бы ни делали черные, перекрестный шах вынуждает размен ферзей, и пешка продвигается .

Ботвинник против Равинского

Ботвинник против Равинского, 1944 год
а б c d е ж г час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж г час

После 86 … b1 = Q

а б c d е ж г час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж г час

После 126.Qf4 +

Эта партия 1944 года между Ботвинником и Григорием Равинским завершилась:

87. Qa7 + Kf6 88. Qf7 + Ke5 89. Kh6 Qh1 + 90. Kg7 Kd4 91. Qf6 + Kc5 92. Kg8 Kb5 93. g7 Ka4 94. Kf7 Qh5 + 95. Ke7 Qc5 + 96. Qd6 Qg5 + 97. Kf8 Qfh5 + 98. Ke8. Kf8 Qf5 + 100. Ke7 Qg5 + 101. Qf6 Qc5 + 102. Kd7 Qd5 + 103. Kc7 Qa5 + 104. Kb7 Qb5 + 105. Qb6 Qd7 + 106. Qc7 Qb5 + 107. Ka7 Qd5

Шквал проверок со стороны защищающегося ферзя обычно не дает атакующей стороне добиться значительного прогресса.

108. Kb8 Qg8 + 109. Ka7 Qd5 110. Qf4 + Ka5 111. Qf6 Qc5 + 112. Kb7 Qb5 + 113. Kc7 Qc5 + 114. Kd7 Qd5 + 115. Ke7 Qc5 + 116. Kf7 Qc4 + 117. Ke7 Qc5 + 118. Ke6 Qc8 + 119. Ke. Kf5 Qd3 + 121. Kg5 Qe3 + 122. Kg6 Qe8 + 123. Kh6 Qg8 124. Qe5 + Ka4 125. Kg6 Qc8 126. Qf4 + 1–0

Возможное продолжение по таблицам эндшпиля :

а б c d е ж г час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж г час

После 134 … Qb8 +

126 … Kb3 127. Qf7 + Ka4 128. g8 = Q Qg4 + 129. Kh6 Qh4 + 130. Kg7 Qg3 + 131. Kf8 Qd6 + 132. Qe7 Qh6 + 133. Qgg7 Qf4 + 134. Qgf7 Qb8 + 135. Qee8 +!

Перекрестный шах 135.Qee8 + (или 135.Qfe8 +) вынуждает 135 … Qxe8 + 136.Qxe8 + с выигрышем базовым матом . 135 … Qb5, блокируя шах, ничего не меняет после 136.Qxb5 + Kxb5.

Пешечные окончания с несколькими пешками

Формирование проходной пешки

Кандидат, опекун и помощник

 абcdежграммЧАС 
8-е8-е
7-е7-е
ШестойШестой
55
4-й4-й
33
22
11
 абcdежграммЧАС 

Белые ходят

На схеме справа вы можете разделить пешек на кандидатов, стражников и помощников . С точки зрения белых пешка на h3 – кандидат. Кандидат еще не является проходной, потому что линия перед ним свободна от черных пешек, но есть по крайней мере один защитник на линии слева или справа от него. Защитником белого кандидата на h3 является черная пешка на g6. Он охраняет линии h и f перед собой. Хотя правило пешечного эндшпиля гласит: кандидат предпочитает! (сначала ходят кандидата, затем помощника), это не означает, что белые должны просто пропустить пешку h на h8. Так как черная гвардия ждет g6, формирование проходной пешки может быть успешным только при поддержке пешки на g3, которая в этом примере является помощницей.

С точки зрения белых: кандидат: h3 помощник: g3 собственная защита: c4, g3, h3 чужая защита: c6, d7, g6

С точки зрения черных: Кандидат: d7 Помощник: c6 Собственная защита: c6, d7, g6 Иностранная защита: c4, g3, h3

Чтобы помочь кандидату добиться прорыва, обычно требуется, чтобы рядом с кандидатом было как минимум столько же помощников, сколько и иностранных охранников. Ход белых может начать прорыв ходами h3 – h4, g3 – g4, h4 – h5. Также черные могут подготовить прорыв ходом d7 – d5. Поскольку прорыв черных происходит быстрее, чем у белых, белые не должны начинать с 1. h3 – h4, а вместо этого использовать 1.c4 – c5, чтобы воспользоваться тем фактом, что кандидат черных на d7 все еще отстает от своего помощника на c6. Таким образом, черная пешка на d7 остается позади .

Пешечный прорыв

Пешки прорыв является насильственным формированием проходной пешки на жертве пешки .

 абcdежграммЧАС 
8-е8-е
7-е7-е
ШестойШестой
55
4-й4-й
33
22
11
 абcdежграммЧАС 

прорвать

Этот мотив был показан Карло Козио еще в 1766 году . Целью пешечного прорыва является формирование далеко продвинутой проходной . Ход белых выигрывает: 1. b6! cxb6 2. a6! bxa6 3. c6 и c6 – c7 – c8D.
Белые также выигрывают после 1.… axb6 2. c6! bxc6 3. a6 вместе с a6 – a7 – a8D.
Если очередь черных, то они могут предотвратить этот прорыв ходом b7 – b6 (но не ходом 1.… c7 – c6? 2. a6! (Или 1.… a7 – a6? 2. c6!)) Или ходом 1. … Kf5 войти в поле пешки c, чтобы прорыв уже не приводил к успеху (после 2. b6 cxb6 3. a6 bxa6 4. c6 Ke6 король останавливает пешку).

Еще один прорыв в пешечном окончании можно найти в статье о Карло Сальвиоли . Мотив встречается и в рыцарских окончаниях, потому что там тоже нет дальнобойных фигур.

Избежание тупика

Рудольф Тешнер

 абcdежграммЧАС 
8-е8-е
7-е7-е
ШестойШестой
55
4-й4-й
33
22
11
 абcdежграммЧАС 

Ход белых побеждает

Если пешки стоят рядом с краем доски (во 2-м или 7-м ряду, или на линиях b или g), в качестве защиты используется патовая игра .

Решение:

1. Kc3! Крb5 2. b4! Ka4 Теперь после 3. Kc4? Черный патт. 3. b5! Kxb5 4. Kb3 и противостояние белых ведет к захвату одного из полей a4 или c4, что обеспечивает победу.

При конвертации пешки в ферзя в особых позициях может возникнуть пат. Этого часто можно избежать с помощью недостаточного продвижения .

 абcdежграммЧАС 
8-е8-е
7-е7-е
ШестойШестой
55
4-й4-й
33
22
11
 абcdежграммЧАС 

Ход белых побеждает

Только немедленное превращение в башню приносит прибыль:

1. c7 – c8T! Ka7 – b7 и белые выигрывают.

В следующих двух примерах показаны позиции, в которых субпревращение в ладью также приводит к пату.

 абcdежграммЧАС 
8-е8-е
7-е7-е
ШестойШестой
55
4-й4-й
33
22
11
 абcdежграммЧАС 

Ход белых побеждает

Только частичное превращение в коня приводит к выигрышу (превращение в слона приводит к ничьей только из-за ):

1. b7 – b8S +! Ka6 – b7 2. Nb8 – d7 Kb7 – c7 3. Nd7 – e5 Kc7 – b6 4. Ka4 – b4 a7 – a6 5. Ne5 – c4 + Kb6 – c6 6. Kb4 – a5 Kc6 – d5 7. Nc4 – b6 + Kd5– d6 8. Ka5xa6 после взятия черной пешки белая пешка на краю может продвинуться в последний ряд при поддержке коня и таким образом привести белых к победе.

 абcdежграммЧАС 
8-е8-е
7-е7-е
ШестойШестой
55
4-й4-й
33
22
11
 абcdежграммЧАС 

Ход белых побеждает

Только частичное превращение в слона приводит к выигрышу (превращение в коня, с другой стороны, ведет к потере белых пешек и, следовательно, к ничьей):

1. d7 – d8L! Kc6 – d5 2. Bd8 – f6 c7 – c5 3. d4xc5 Kd5xc5 Теперь белые без труда превратят оставшуюся пешку в ферзя и выиграют партию.

Правила игры

Чатуранга — это, прежде всего, игра для четырех игроков, хотя в нее также могут играть два или три игрока. Игра очень хорошо подходит для командной игры 2 на 2. В игре есть определенные варианты правил, касающихся временных союзов, но они имеют тенденцию материализоваться спонтанно в процессе игры.

Каждый игрок играет роль раджи, древнего индийского царя. Цель игры — стать махараджей или «великим царем», покорив своих противников. Это достигается за счет умного сочетания политики и войны с использованием простых, но умных механизмов, включающих бросание костей.

Армия каждого игрока состоит из фигур, очень похожих на те, что используются в шахматах, как по форме, так и по функциям.

Раджа движется точно так же, как король в шахматах — на одно поле в любом направлении, ортогонально или диагонально.

Слон движется как ладья в шахматах. Он может перемещать на любое количество незанятых квадратов в любом направлении (вперед, назад, влево или вправо).

Конь ходит точно так же, как конь в современных шахматах — буков «Г» с возможностью перепрыгивать любые фигуры.

Корабль сочетает ограниченные возможности современного слона и коня. Он двигаться только на две клетки в любом диагональном направлении, но при этом может перепрыгивать через другие фигуры.

Пешки чатуранги — эквивалент шахматных пешек. Они могут переместиться на одну клетку перпендикулярно вперед, если только они не осуществляют взятие, когда им нужно двигаться по диагонали.

В чатуранге для четырех игроков (чатураджи), использовались комплекты фигур четырех цветов: желтые, черные, красные и зеленые

Хотя движения фигур очень похожи на движения в шахматах, выбор фигуры, которую вы можете переместить, является одной из самых оригинальных механик чатуранги.

В чатуранге ход каждого игрока начинается с броска двух кубиков. Выпавшие числа определяют, какие отряды можно перемещать во время хода игроков. Вы можете выбрать, перемещать ли одну фигуру, обе фигуры, или не двигать вообще во время своего хода. Если вы выбросите одно и то же число на обоих кубиках, вы даже можете сделать двойной ход одной и той же фигурой.

В отличие от шахмат, королей можно брать, как и любую другую фигуру. Очки начисляются за взятые фигуры, и побеждает тот, кто наберет наибольшее количество очков в конце. Если игрок забирает трех других королей, пока его собственный все еще находится на доске, ему присуждается 54 очка — полная стоимость всех фигур в игре.

История

Примерно до 1940 г. все, что было известно об этом эндшпиле, основывалось на некотором поверхностном анализе некоторых позиций времен Филидора (1726–95). Постепенно аналитики начали анализировать эндшпиль. Эндшпиль произошел в игре 1944 года между Ботвинником и Равинским (внизу), после чего последовал большой анализ. Пауль Керес опубликовал большое количество аналитических работ в 1947–1949 годах. Этот анализ был проверен в игре 1954 года между Ботвинником и Миневым (см. Ниже). Минев последовал советам Кереса и проиграл, обнаружив серьезные недостатки в анализе. В 1955 году между Шахматами и СССР стартовал конкурс на лучший анализ этого эндшпиля. К моменту окончания соревнования в 1959 году несколько теоретиков внесли полезный анализ. Ранние аналитики считали, что концовка почти всегда заканчивается коньковой пешкой , но Юрий Авербах поставил это под сомнение в 1950-х годах. Авербах, работая с предыдущим анализом, опубликовал свой обширный анализ в 1962 году ( : 29–30).

Полный анализ не проводился до появления таблиц эндшпиля , которые показали, что можно выиграть больше позиций, чем считалось ранее. До появления таблиц Авербах обеспечивал наилучшее освещение, но 70 страниц анализа в « Комплексных шахматных эндшпилях» в основном охватывали только простые позиции с пешкой уже на седьмой строчке ( : 148). Джон Нанн написал три книги, основанные на наиболее важных эндшпилях в таблицах эндшпиля из пяти фигур, но пропустил этот эндшпиль, потому что «… его оказалось слишком сложно понять» ( : 265). Он также прокомментировал: «Это самая сложная из всех концовок для пяти человек, что прискорбно, поскольку является одним из наиболее распространенных на практике». ( : 299)

использованная литература

Список используемой литературы

  • Авербах Юрий ; Хенкин, В; Чеховер, V (1986), Всеобъемлющие шахматные окончания , 3 (Королевские окончания), Пергамон, ISBN   0-08-026904-4
  • Дворецкий, Марк (2006), Руководство Дворецкого по эндшпилю (2-е изд.), Russell Enterprises, ISBN   1-888690-28-3
  • Меднис, Эдмар (1987), Вопросы и ответы о практической игре в эндшпиле , Chess Enterprises, ISBN   0-931462-69-X
  • Меднис, Эдмар (1996), Продвинутые стратегии эндшпиля , Chess Enterprises, ISBN   978-0-945470-59-5
  • Мюллер, Карстен ; Лампрехт, Франк (2001), Фундаментальные шахматные окончания , Gambit Publications, ISBN   1-901983-53-6
  • Нанн, Джон (1995), Секреты концовок второстепенных пьес , Бэтсфорд, ISBN   0-8050-4228-8
  • Нанн, Джон (2007), Секреты практических шахмат (2-е изд.), Gambit Publications, ISBN   978-1-904600-70-1
  • Нанн, Джон (2010), Шахматные окончания Нанна, том 1 , Gambit Publications, ISBN   978-1-906454-21-0
  • Спилман, Джон ; Тисдалл, Джон ; Уэйд, Боб (1993), Batsford Chess Endings , BT Batsford, ISBN   0-7134-4420-7

Ферзь и две пешки против ферзя

Лпутян против Арутджуняна, 2001 г.
а б c d е ж г час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж г час

Эта позиция после 86.h6 – ничейная. ( : 303)

а б c d е ж г час
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
а б c d е ж г час

В этой ничейной позиции после 141.Qf4 белых (который перехватывает шах и контратакует ферзя черных) черные ошиблись ходом … Qf7, надеясь на пат 142.Qxf7 . Вместо этого белые сыграли Qf6 +, вынудив размен ферзей привести к выигрышному , и черные сдались.

Обычно это выигрыш для двух пешек, но добиться победы может быть сложно даже в выигрышных позициях, поскольку даже малейшая неточность может привести к вечному шаху . Позиции, в которых одна из пешек уязвима для атаки, могут быть нарисованы, но они необычны ( : 307).

Есть ряд других исключений при розыгрыше, в первую очередь для связанных ладья и пешек коня (пешки a и b или пешки g и h), в которых защищающийся король идет впереди пешек ( : 303). Один из таких примеров – Смбат Лпутян против Геворга Арутюняна, 2001. Позиция после 86.h6 (последний ход пешки в игре) – ничья. Игра продолжалась до 142-го хода, с неточностями с обеих сторон, что изменило позицию с ничьей на победу и обратно. Интересно, что черные могли претендовать на ничью по правилу пятидесяти ходов в течение нескольких последних ходов, включая последнюю позицию, в которой они сдались , но они этого не сделали ( : 303–307).

Стратегия

В игре чатуранга вы находитесь в свободной для всех позиции против 3-х противников. Каждый игрок должен бросить кубик, чтобы определить, какую фигуру он переместит.

  • 1 или 5 означает, что вы ходите пешкой или королем.
  • 2 означает, что вы перемещаете корабль.
  • 3 означает, что вы двигаете коня.
  • 4 или 6 означает, что вы перемещаете слона.

Игроки могут ловить кости в воздухе, что позволяет им контролировать результат броска. Иногда в игру играют без кубиков, и игроки просто передвигают нужные фишки.

Это настоящая жестокая игра с четырьмя противоборствующими племенами на одной маленькой доске

Есть одно важное отличие между этим вариантом и западными шахматами. Вместо двух армий, которые встречаются лицом к лицу и пытаются прорвать пешечные заграждения, у вас есть четыре армии и открытый доступ к флангу врага

По мере продвижения армий, они становятся уязвимы для атак с тыла. Это действительно вызывает восторг!

Поделитесь в социальных сетях:FacebookTwitterВКонтакте
Напишите комментарий