Правила Стейница
1. Право атаковать в шахматах имеет сторона, владеющая преимуществом, и должна атаковать, иначе рискует растерять свое преимущество. Атака ведется на самый слабый пункт в позиции неприятеля.
2. Защищающийся должен отражать удары неприятеля, следовать его мысли, угадывать его намерения, но в то же время не упускать случая провести встречный удар, перейти в нужный момент в контратаку. Защита – временное подчинение воле противника. Защищаться труднее, чем атаковать.
3. В равных позициях стороны маневрируют, стремясь изменить равновесие в свою пользу. При правильной игре сторон, равная позиция вновь приводит к равным позициям.
4. Преимущество может состоять из одного большого неделимого преимущества и из ряда мелких преимуществ. Задача ведущего позиционный бой – накапливать мелкие преимущества, стремясь превратить временные преимущества в постоянные.
Постоянные премущества и недостатки: материальный перевес, плохая позиция короля, наличие проходной пешки, слабые пешки, слабые поля, слабость периферии (для белопольного или чернопольного слона), пешечные островки, сильный пешечный центр, преимущество двух слонов, владение открытой вертикалью, владение открытой диагональю, владение горизонталью.
Временные преимущества и недостатки: неудачная позиция одной фигуры, дисгармония в расположении фигур, перевес в развитии, фигурное давление в центре, перевес в пространстве.
Правила при игре с разносторонними рокировками
1. Учесть, что противник почти обязательно бросится штурмовать вашу позицию на другом конце доски. Вопрос стоит: кто кого? Нужно твердо помнить, что успеха достигнет тот, кто первым захватит инициативу и заставит противника перейти к обороне, после чего все его активные действия на другом конце доски станут бессмысленными.
2. Предусмотреть, чтобы противник не опередил вас на другом фланге, не вынудил перейти к обороне. Всегда помнить, в случае потери инициативы, ваш штурм лишь ослабит вашу собственную позицию.
3. До рокировки подготовить штурм двумя-тремя пешечными ходами на той стороне доски, где вы задумали вести наступление. Такие предварительные действия окончательно не выясняют еще вашего плана и ведут к выигрышу драгоценного времени.
4. Во время штурма внимательно следить за флангом, где противник штурмует позицию вашего короля. В случае необходимости, сделать там 1-2 оборонительных хода, чтобы задержать продвижение вражеской армии.
5. Сделать полный расчет пешечного штурма, так как его проведение требует 5-7 ходов для вскрытия вертикалей.
При игре с разносторонними рокировками, путей к отступлению нет – точность расчета становится решающим фактором.
Перед рокировкой следует учесть:
1. Положение собственных штурмующих пешек: как далеко они продвинуты, сдвоены они или изолированы, могут ли без больших потерь двинуться с места, не ослабит ли их продвижение позиции ваших фигур.
2. Положение пешек противника. Всякое выдвинутое положение вражеской пешки дает возможность поскорее за нее “зацепиться” и тем самым вскрыть вертикаль. Поэтому обороняющийся обязан избегать продвижения своих пешек навстречу штурмующим отрядам врага, а атакующий – стараться вынудить такое продвижение.
3. Позицию собственных фигур и фигур противника на пути продвигающихся пешек. Чужие фигуры дают лишние темпы – нападая на фигуры пешками, вы заставляете их ходить; свои отнимают время, затраченное на отвод мешающих фигур. Поэтому перед рокировкой в разные стороны, вы обязаны отвести с пути своих пешек свои же фигуры.
4. Расположение собственных фигур, способность их поддержать штурм, ворваться в образующийся пролом в позиции. Если ваши фигуры расположены вдалеке от того места, где вы штурмуете, то при прорыве не будете иметь достаточно сил для того, чтобы использовать эту выгоду. Перед началом штурма необходимо тщательно обдумать вопрос о возможности подведения резервов к важнейшему участку доски.
Правила при игре с односторонними рокировками
1. Фигурная атака – нападающий концентрирует на королевском фланге наибольшее число своих фигур, подводя в случае нужды резервы, затем добирается до вражеского короля, используя слабые пункты в его резиденции, или захватывает открытые вертикали и диагонали.
2. Пешечный штурм – только, если центр надежно защищен (стабилизирован) и противник полностью лишен возможности провести там контрудар , полезно бывает подключить к атаке пешки.
Определение комбинации
Вначале, как обычно, — определимся с термином. Википедия предлагает нам такое определение:
Если чуть проще и своими словами: комбинация – последовательность ходов, задуманная с определенной целью: поставить мат, выиграть материал, «залезть» в пат и так далее. Как правило, с применением жертвы.
В той же Википедии имеется довольно громоздкая классификация комбинаций.
Подобное разнообразие классификаций, нам представляется чрезмерным. Это может увести начинающего шахматиста «не в ту степь»: он начнет подробно изучать эти классификации, вместо того, чтобы потренироваться и порешать упражнения.
Сильный игрок во время партии никогда не думает, как классифицируется его задумка. «Я хочу провести комбинацию на завлечение»- такие мысли никогда не возникают. Я просто хочу выиграть посредством комбинации.
Целью комбинации, конечно, не всегда является мат. Он может быть более скромной. Например:
- Достичь материального преимущества
- Добиться ничейной позиции
Сильный шахматист просто проводит комбинацию и пожинает плоды в виде выигрыша партии, материального перевеса и так далее.
А делает он это благодаря развитому комбинационному зрению. Об этом понятии – чуть ниже, а пока разберем примеры комбинаций.
1 Характер и цели игры в шахматы
1.1. Шахматная партия играется между двумя партнерами, которые поочередно перемещают фигуры на квадратной доске, названной “шахматной”. Играющий белыми начинает партию. Игрок получает право хода, когда его партнер сделал ход.
1.2. Цель каждого игрока – атаковать короля партнера таким образом, чтобы партнер не имел никаких возможных ходов, которые позволяют избежать “взятия” короля на следующем ходу. Об игроке, который достиг этой цели, говорят, что он поставил мат королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого был поставлен мат, проиграл партию.
1.3. Если позиция такова, что никто из партнеров не может поставить мат, партия заканчивается вничью.
3 Ходы фигур
3.1. Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура переходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски как часть того же самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле, согласно пунктам 3.2-3.8:
3.2. Слон может ходить на любое поле по диагоналям, на которых он стоит.
3.3. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.
3.4. Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.
3.5. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.
3.6. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.
3.7. (а) Пешка может ходить вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или
(b) с исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты, или
(с) пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.
(d) Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, который продвинул ее с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний ее ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием “на проходе”.
(e) Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня “своего” цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется “превращением”, и действие новой фигуры начинается сразу.
3.8. (а) Король может перемещаться двумя различными путями:
(i) ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера. Считается, что фигуры партнера атакуют поле, даже в том случае, когда они не могут ходить.
(ii) “рокируясь”. Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считается одним ходом короля и выполняется следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что король пересек.
короткая рокировка(королевский фланг) | длинная рокировка(ферзевый фланг) |
Рокировка становится невозможной:
- если король уже ходил
- с ладьей, если она уже ходила
Рокировка временно невозможна:
- если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера
- если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-то фигура, мешающая рокировке.
(b) Считается, что король находится “под шахом”, если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если такие фигуры сами не могут перемещаться. Объявление шаха не обязательно.
3.9. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.
Шахматная доска
Естественно, каждый полководец должен изучить расположение и рельеф местности, где ему предстоит планировать и вести сражения. Шахматисту в этом отношении проще, ведь все свои бои он будет проводить на одной и той же «местности», на стандартной шахматной доске. Но уж эту «местность» опытные игроки изучают досконально, помнят буквально по именам собственное имя каждой клеточки, ее цвет, знают в каком месте доски скорее всего будет происходить самая жаркая борьба, как и какие фигуры туда лучше подвести…
Не пренебрегайте изучением шахматной доски!
Театр военных действий где вам предстоит вести шахматные баталии — квадрат, в свою очередь поделенный на черные и белые квадратики — поля. Всего 64 поля, 32 белых и 32 черных.
Черные и белые поля чередуются и, казалось бы, доска симметрична можно как угодно ее повернуть, ничего не изменится. Но это не так. Прежде чем начинать игру убедитесь, что ближнее к вам левое угловое поле черного цвета.
У каждого поля шахматной доски есть свое собственное имя — координаты. Для этого используют латинские буквы a, b, c, d, e, f, g, h и цифры от 1 до 8, написанные по краям доски вот таким образом:
Ряды из 8 полей, находящиеся напротив каждой из цифр, называются горизонталями, а столбцы из 8 полей, находящиеся напротив каждой из букв, называются вертикалями. Соответственно горизонтали и вертикали и обозначаются своей цифрой или буквой. Горизонталь 1, горизонталь 2… или вертикаль а, вертикаль b и т.д. Таким образом, каждое поле принадлежит одной вертикали и одной горизонтали, от этого каждое поле и получает свое имя — координаты. К примеру, поле находящееся одновременно на вертикали f и на горизонтали 4 имеет имя — поле f4. Поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии называются диагоналями.
Блиц
15.1. В “Блице” все ходы должны быть сделаны каждым игроком в течение фиксированного времени – менее чем за 15 минут.
15.2. Блиц подчиняется Правилам “Быстрой игры” (Приложение В) кроме случаев, где они заменяются следующими Правилами блица.
15.3. Невозможный ход считается сделанным, если были пущены часы партнера. В этом случае партнер, не делая ответного хода, имеет право заявить о выигрыше перед тем, как он сделает ответный ход. Как только партнер сделал свой ход, невозможный ход не может быть исправлен.
Если партнёр не может заматовать короля противника любой серией возможных ходов даже при его самой неквалифицированной игре, он имеет право потребовать ничью перед тем, как сделать ход.
15.4. П. 10.2. в блице не применяется.
Алгебраическая нотация
17.1. Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой названия фигуры или ее символом.
Примеры: Кр – король (в русской нотации для короля используются две первые буквы), Ф – ферзь, Л – ладья, С – слон, К – конь.
17.2. Для обозначения фигуры каждый игрок может использовать первую букву названия, принятую в его стране.
Примеры: F – для слона соответствует французскому, L – голландскому и немецкому языкам. В печатных публикациях рекомендуется использовать изображения фигур.
17.3. Пешки не указываются их первой буквой, но распознаются в связи с отсутствием такой буквы.
Примеры: e5, d4, a5.
17.4. Восемь вертикалей (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются маленькими буквами a, b, c, d, e, f, g, h соответственно.
17.5. Восемь горизонталей (снизу вверх для белых и сверху вниз – для черных) нумеруются 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 соответственно. Следовательно, в начальной позиции белые фигуры и пешки устанавливаются на первой и второй горизонталях, черные фигуры и пешки – на восьмой и седьмой горизонталях.
17.6. Применяя предшествующие правила, каждый из шестидесяти четырех квадратов обозначается комбинацией буквы и цифры.
17.7. Каждый ход фигуры определяется a) первой буквой названия фигуры, о которой идёт речь и b) полем, на котрое фигура пошла. Дефис между a) и b) не ставится. Например: Be5, Nf3, Rd1.
В случае пешек обозначаются только поля, на которые они пошли. Например: e5, d4, a5.
17.8. Когда фигура совершает взятие, между первой буквой и полем, на которое она ходит, ставится знак “х”. Примеры: Схе5, Лхf3, Лхd1.
Когда взятие совершает пешка, то указывается не только поле, на которое она становится, но и вертикаль, которую она покидает. Обозначается также взятие – знаком “х”. Примеры: dxe5, gxf3, axb5.
В случае “взятия на проходе” указывается поле диагонали, которое покидает пешка, совершающая взятие, и поле, на которое она становится, а в конце сокращенно добавляется “е.р.”.
17.9. Если две одноимённые фигуры могут пойти на одно и тоже поле, то ход фигур указывается следующим образом:
(1) Если обе фигуры находятся на одной и той же горизонтали,
(a) обозначается первая буква названия фигуры,
(b) название покидаемой вертикали, и
(c) поле, на которое становится фигура.
(2) Если обе фигуры находятся на одной и той же вертикали,
(a) обозначается первая буква названия фигуры,
(b) номер покидаемой горизонтали, и
(c) поле, на которое становится фигура.
(3) Если фигуры находятся на разных вертикалях и горизонталях, способ (1) предпочтителен.
В случае взятия между (b) и (с) ставится знак – “х”
Примеры:
(1) Два коня на полях g1 и e1, и один из них ходит на поле f3: обозначается Kgf3 или Kef3 в каждом конкретном случае.
(2) Два коня на полях g5 и g1, и один из них ходит на поле f3: здесь обозначается K5f3 или K1f3 в каждом конкретном случае.
(3) Два коня на полях h2 и d4, и один из них ходит на поле f3: они обозначаются Khf3 или Kdf3 в каждом конкретном случае.
Если на поле f3 происходит взятие, предшествующие примеры изменяются вставкой знака “х”:
(1) Kgxf3 или Kdxf3,
(2) K5xf3 или K1xf3,
(3) Khxf3 или Kdxf3.
17.10.Если две пешки могут взять одну и ту же фигуру или пешку партнера, пешка, которая ходит, обозначается:
- (а) буквой вертикали, которую она покидает,
- (b) знаком “х”,
- (с) полем, на которое она становится.
Пример: Если это белые пешки на полях с4 и e4, а черная пешка или фигура на поле d5, нотация такова – cxd5 или exd5 в каждом соответствующем случае.
17.11. В случае превращения пешки обозначается фактический ход пешки и указывается буква новой фигуры. Примеры: d8Ф, f8K, b1C, g1Л.
17.12. Предложение ничьей должно быть отмечено как “=”.
Принятые сокращения:
- 0-0 рокировка с ладьей h1 или h8 (рокировка на королевский фланг),
- 0-0-0 рокировка с ладьей а1 или а8 (рокировка на ферзевый фланг),
- х взятие,
- + шах,
- ++ или # мат,
- е.р. – взятие “на проходе”.
Адаптировано для интернет-сайта: Максим Наумов, GAMBITER.RU
7 Нарушения и неисправности
7.1. (а) Если в ходе партии обнаруживается, что в начальной позиции фигуры были расставлены неправильно, партия отменяется и играется новая.
(b) Если в ходе партии обнаруживается, что только доска была установлена не так, как требует п. 2.1, партия продолжается, но достигнутая позиция должна быть перенесена на правильно расположенную доску.
7.2. Если партия началась фигурами не того цвета, игра продолжается, если только арбитр не решит иначе.
7.3. Если игрок сдвинет одну или более фигур на доске, он должен за свое время восстановить правильную позицию. Если необходимо, любой игрок или партнер должен остановить часы и обратиться за помощью к арбитру. Арбитр может наказать игрока, сдвинувшего фигуры.
7.4.(а) Если в ходе игры обнаруживается, что был сделан невозможный ход, должна быть восстановлена позиция перед этим. Часы должны быть скорректированы согласно п. 6.14, а в случае невозможного хода применяется п. 4.3 к ходу, заменяющему невозможный. После этого партия должна быть продолжена с восстановленной позиции.
(b) В случае применения п. 7.4(а) – за первых два невозможных хода, сделанных игроком, арбитр должен добавить его противнику в каждом случае по две минуты на обдумывание; если игрок делает третий невозможный ход, партия должна быть объявлена проигранной этим игроком.
7.5 Если в ходе игры обнаружится, что фигуры были сдвинуты с их полей, должна быть восстановлена позиция перед нарушением.
9 Ничья
9.1. (а) Игрок, желающий предложить ничью, должен сделать это после того, как ход сделан на доске, но перед переключением часов. Предложение в любой другой момент игры остается действительным, но нарушает п. 12.5. С таким предложением не могут быть связаны никакие условия. В обоих случаях предложение не может быть взято назад и остается в силе, пока партнер не примет его или не отклонит устно, отклонит его, коснувшись фигуры с намерением сделать ход или взятие, или партия завершится некоторым другим путем.
(b) Предложение ничьей должно быть отмечено каждым игроком на их бланках
(с) Заявление о ничьей в соответствии с пп. 9.2, 9.3 или 10.2 должны рассматриваться как предложение ничьей.
9.2. Партия признается закончившейся вничью по заявлению игрока, за которым очередь хода, если одна и та же позиция не меньше трех раз (не обязательно повторением ходов). Позиции считаются одинаковыми, если за тем же самым игроком очередь хода, а фигуры того же самого типа и цвета занимают те же поля, и возможные ходы всех фигур обоих игроков те же самые. Позиции не считаются одинаковыми, если в новой позиции пешка потеряла возможность взятия на проходе или если право на рокировку в данный момент или в будущем утрачено.
9.3. Партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если
(a) он записывает ход на бланке и заявляет о своем намерении сделать этот ход, который приводит к тому, что последние 50 ходов сделаны без перемещения пешек и взятия фигур;
(b) последние 50 ходов были сделаны каждым игроком без перемещения пешек и без взятия любой фигуры.
9.4. Если игрок делает ход без заявления о ничьей, он на этом ходу теряет право требовать ничью, согласно пп. 9.2 и 9.3.
9.5. Если игрок заявляет о ничьей согласно пп. 9.2 или 9.3, он сразу же должен остановить часы. Он не может забрать свое заявление назад.
(а) если такое заявление окажется правильным, партия сразу заканчивается вничью;
(b) если оно окажется неправильным, арбитр должен вычесть половину оставшегося у заявителя времени, но не больше трех минут, и добавить три минуты к оставшемуся времени партнеру, пока заявитель имеет более двух минут на его часах;
(c) если игрок имеет больше одной минуты, но меньше двух, его остающееся время должно быть – одна минута;
(d) если заявитель имеет меньше одной минуты, арбитр должен добавить только три минуты на часах партнера. Затем партия должна быть продолжена и должен быть сделан объявленный ход.
9.6. Партия заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой мат никак не может быть поставлен любой серией возможных ходов, даже при самой неквалифицированной игре. Это немедленно заканчивает партию.
12 Поведение игроков
12.1. Игроки не должны допускать никаких действий, которые наносят ущерб шахматам.
12.2. В ходе партии игрокам запрещается использовать любые заметки, источники информации, советы, или анализировать на другой доске. Бланки партий предназначены только для записи ходов, показаний часов, предложения ничьей и обоснованных заявлений.
12.3.Игроки, которые закончили свои партии, должны рассматриваться как зрители.
12.4. Игрокам не разрешается покидать игровую зону без разрешения арбитра. В игровую зону входят игровая площадка, туалетные комнаты, зона отдыха, места для курения, а также все другие места, определенные арбитром. Игрок, за которым очередь хода, не может оставлять игровую площадку без разрешения арбитра.
12.5. Запрещается любым способом отвлекать или беспокоить партнера, что включает неоправданные заявления или настойчивые предложения ничьей.
12.6. Нарушение любой части пп. 12.2-12.5 должно наказываться в соответствии с пп. 13.4.
12.7. Игроку, отказывающемуся соблюдать Правила Шахмат, засчитывается поражение. Результат, который будет засчитан партнеру, определяется арбитром.
12.8. Если оба игрока признаются виновными согласно п. 12.7, партия должна быть объявлена проигранной обоими.
Как развить комбинационное зрение?
Теперь вернемся к теме комбинационного зрения. Это способность видеть возможности для проведения комбинации.
Это очень важно, замечать возможности. По большому счету этим и отличается сильный игрок от более слабого
Иногда говорят так: у него комбинационный талант. Подразумевая, что это некий божий дар, данный от природы.
И все же не стоит преувеличивать значение природных данных. Мы знаем, что 90% успеха это труд и только 10% — талант.
В любом случае, комбинационное зрение нужно развивать. Это навык, который оттачивается с помощью тренировок и практической игры. И никак иначе.
Никаких волшебных таблеток не существует. Можно выделить 3 направления:
Изучение типичных тактических приемов. Что такое двойной удар, вилка, связка и так далее. Это тактические приемы, — они всегда присутствуют в комбинациях.
Решение тактических упражнений. Еще раз подчеркнем
Не так важно, как классифицировать комбинацию. По настоящему важно – уметь ее заметить во время игры – это раз
И осуществить своевременно и точно – это два. Тренировка формирует навык, а комбинационное зрение – это именно навык.
Практическая игра. Ну и конечно же, — игровая практика. Во время игры комбинационные навыки развиваются сами по себе. Это очевидный факт.
16 Быстрая игра в отсутствие арбитра
16.1. В случае, если партии играются по правилам п. 10, игрок может потребовать зафиксировать ничью, когда у него осталось менее двух минут до падения флажка, тем самым закончив партию.
Он может сделать такое заявление в следующих случаях:
(a) партнер не может выиграть нормальными средствами; или
(b) партнер не прилагает усилий, чтобы выиграть нормальными средствами.
В случае (a) игрок должен записать конечную позицию, а его партнер удостоверить это.
В случае (b) игрок должен записать конечную позицию и приложить бланк, в котором должна быть приведена полная запись вплоть до прекращения игры. Партнер удостоверяет как бланк, так и конечную позицию. Заявление должно быть рассмотрено арбитром, решение которого считается окончательным.
Ничья[]
Партия заканчивается вничью:
- В положении, когда возможность выигрыша исключена (король против короля, король против короля со слоном или конем, король со слоном против короля со слоном (при одноцветных слонах)).
- Если король игрока (при его очереди хода) не находится под шахом и игрок не может сделать ни одного хода. Такое положение называется патом.
- При взаимном согласии игроков.
- По требованию игрока, если одна и та же позиция возникает три раза, причем очередь хода каждый раз будет за этим игроком (троекратное повторение позиции).
- Когда игрок до совершения хода доказывает, что обеими сторонами сделано не менее 50 ходов, в течение которых ни одна фигура не была взята и ни одна пешка не сделала хода (правило 50 ходов).
- Если у одного из шахматистов закончилось время на ходы, отведенное регламентом партии, и у его соперника при этом на доске не достаточно фигур, чтобы поставить мат за условия наименее компетентной игры соперника.
Исключением является конь против пешки или Ладьи (мат возможен, но тогда засчитается ничья), или слон против пешки.