Детские шахматы: 5 правил поведения за игрой

6 Шахматные часы

6.1. “Шахматные часы” – часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин “Часы” в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин “Падение флажка” означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов.

6.2. (a) При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.

(b) Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.

6.3. Каждый циферблат имеет “флажок”. Сразу же после падения флажка должны быть проверены требования п. 6.2(а).

6.4. Перед началом партии арбитр решает, где будут установлены шахматные часы.

6.5. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.

6.6. Если ни один из игроков не присутствует в начале, идут часы игрока, играющего белыми.

6.7. Любой игрок проигрывает партию, если он прибывает на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура, кроме случая, когда правила соревнования указывают иначе, или арбитр решит иначе.

6.8. (а) В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру (см. пп. 5.1, 5.2. (а) Временем, отведенным игроку на совершение хода, считается время с того момента, как партнером был сделан ход и переключены часы.

(b) Игрок должен переключать свои часы той же рукой, которой он сделал ход. Запрещено задерживать палец на кнопке часов или над ней.

(с) Игроки должны переключать часы аккуратно. Запрещается применять излишнюю силу, поднимать их или опрокидывать их.

(d) Если игрок не способен использовать часы, он может предложить для выполнения этой операции помощника, который должен быть одобрен арбитром. Показания часов должны быть соответственно скорректированы арбитром.

6.9. Флажок считается упавшим, когда арбитр фиксирует этот факт, или когда любой из партнеров сделает правильное заявление об этом.

6.10. Если игрок не полностью сделает предусмотренное количество ходов в отведенное время, партия проигрывается этим игроком, кроме случаев, где применяются пп. 5.1, 5.2 (a), (b) и (с). Однако партия считается закончившейся вничью, если создалась такая позиция, в которой невозможно заматовать короля партнера любой серией допустимых ходов.

6.11. Показания часов считаются окончательными, если только у часов нет очевидных дефектов. Часы с очевидным дефектом должны быть заменены. При определении времени, которое устанавливается на новых часах, арбитр должен руководствоваться вескими доводами.  6.12. Если оба флажка упали и невозможно установить, какой упал первым, партия должна быть продолжена.

6.13. (а) Если партию необходимо прервать, арбитр должен остановить часы.

(b) Игрок может остановить часы для того, чтобы обратиться к арбитру, например, для получения отсутствующей фигуры при превращении пешки.

(с) В любом случае, арбитр принимает решение, когда партия должна быть возобновлена.

(d) Если игрок останавливает часы, чтобы обратиться к арбитру, арбитр должен определить, есть ли у него достаточные основания для этого обращения. Если очевидно, что у игрока нет достаточных оснований для остановки часов, то игрок должен быть наказан в соответствии с п. 13.4.

6.14. Если произойдет какое-либо нарушение и/или фигуры должны быть восстановлены в предшествующей нарушению позиции, арбитру следует принять аргументированное решение, чтобы определить время, которое должно быть установлено на часах.

Алгебраическая нотация

17.1. Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой названия фигуры или ее символом.

Примеры: Кр – король (в русской нотации для короля используются две первые буквы), Ф – ферзь, Л – ладья, С – слон, К – конь.

17.2. Для обозначения фигуры каждый игрок может использовать первую букву названия, принятую в его стране.

Примеры: F – для слона соответствует французскому, L – голландскому и немецкому языкам. В печатных публикациях рекомендуется использовать изображения фигур.

17.3. Пешки не указываются их первой буквой, но распознаются в связи с отсутствием такой буквы.

Примеры: e5, d4, a5.

17.4. Восемь вертикалей (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются маленькими буквами a, b, c, d, e, f, g, h соответственно.

17.5. Восемь горизонталей (снизу вверх для белых и сверху вниз – для черных) нумеруются 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 соответственно. Следовательно, в начальной позиции белые фигуры и пешки устанавливаются на первой и второй горизонталях, черные фигуры и пешки – на восьмой и седьмой горизонталях.

17.6. Применяя предшествующие правила, каждый из шестидесяти четырех квадратов обозначается комбинацией буквы и цифры.

17.7. Каждый ход фигуры определяется a) первой буквой названия фигуры, о которой идёт речь и b) полем, на котрое фигура пошла. Дефис между a) и b) не ставится. Например: Be5, Nf3, Rd1.

В случае пешек обозначаются только поля, на которые они пошли. Например: e5, d4, a5.

17.8. Когда фигура совершает взятие, между первой буквой и полем, на которое она ходит, ставится знак “х”. Примеры: Схе5, Лхf3, Лхd1.

Когда взятие совершает пешка, то указывается не только поле, на которое она становится, но и вертикаль, которую она покидает. Обозначается также взятие – знаком “х”. Примеры: dxe5, gxf3, axb5.

В случае “взятия на проходе” указывается поле диагонали, которое покидает пешка, совершающая взятие, и поле, на которое она становится, а в конце сокращенно добавляется “е.р.”.

17.9. Если две одноимённые фигуры могут пойти на одно и тоже поле, то ход фигур указывается следующим образом:

(1) Если обе фигуры находятся на одной и той же горизонтали,

(a) обозначается первая буква названия фигуры,

(b) название покидаемой вертикали, и

(c) поле, на которое становится фигура.

(2) Если обе фигуры находятся на одной и той же вертикали,

(a) обозначается первая буква названия фигуры,

(b) номер покидаемой горизонтали, и

(c) поле, на которое становится фигура.

(3) Если фигуры находятся на разных вертикалях и горизонталях, способ (1) предпочтителен.

В случае взятия между (b) и (с) ставится знак – “х”

Примеры:

(1) Два коня на полях g1 и e1, и один из них ходит на поле f3: обозначается Kgf3 или Kef3 в каждом конкретном случае.

(2) Два коня на полях g5 и g1, и один из них ходит на поле f3: здесь обозначается K5f3 или K1f3 в каждом конкретном случае.

(3) Два коня на полях h2 и d4, и один из них ходит на поле f3: они обозначаются Khf3 или Kdf3 в каждом конкретном случае.

Если на поле f3 происходит взятие, предшествующие примеры изменяются вставкой знака “х”:

(1) Kgxf3 или Kdxf3,

(2) K5xf3 или K1xf3,

(3) Khxf3 или Kdxf3.

17.10.Если две пешки могут взять одну и ту же фигуру или пешку партнера, пешка, которая ходит, обозначается:

  • (а) буквой вертикали, которую она покидает,
  • (b) знаком “х”,
  • (с) полем, на которое она становится.

Пример: Если это белые пешки на полях с4 и e4, а черная пешка или фигура на поле d5, нотация такова – cxd5 или exd5 в каждом соответствующем случае.

17.11. В случае превращения пешки обозначается фактический ход пешки и указывается буква новой фигуры. Примеры: d8Ф, f8K, b1C, g1Л.

17.12. Предложение ничьей должно быть отмечено как “=”.

Принятые сокращения:

  • 0-0 рокировка с ладьей h1 или h8 (рокировка на королевский фланг),
  • 0-0-0 рокировка с ладьей а1 или а8 (рокировка на ферзевый фланг),
  • х взятие,
  • + шах,
  • ++ или # мат,
  • е.р. – взятие “на проходе”.

Адаптировано для интернет-сайта: Максим Наумов, GAMBITER.RU

Ещё порция полезных советов для родителей

Дети не любят проигрывать. Если вы будете играть в полную силу и обыгрывать ребёнка, вы отобьёте у него охоту заниматься шахматами. С другой стороны, и слишком поддаваться тоже нельзя: победа не должна быть легко достижимой. Она должна быть стимулом, результатом преодоления препятствий, усилий и стараний. Нелегко соблюдать этот баланс, но нужно стараться делать это.

Играть нужно не молча, а с шутливыми комментариями по ходу партии некоторых действий – своих и ребёнка

После партии нужно обязательно подытожить её развитие, мельком обратив внимание ребёнка на некоторые ошибки и, наоборот, удачные ходы – свои и его

Обязательно нужно побольше хвалить ребёнка, в особенности – за нестандартные решения, которые он отыскал по ходу партии «своим умом». Хвалите часто и много, не опасаясь «переборщить» в этом деле. И ни в коем случае не сто́ит торопиться отправлять ребёнка на детские шахматные турниры,  да и просто на игры со сверстниками. Пусть вначале потренируется «в тепличных условиях», повысит свой уровень игры, приобретёт уверенные навыки.

Можно и нужно использовать книжки-самоучители, компьютерные занятия и обучающие программы. Но: играть ребёнок должен чаще всего всё-таки не с компьютером, а с близким человеком. Потрудитесь найти хотя бы 0,5-1 ч. в день для этого полезного общения с ребёнком. Незаметно пройдёт время; он вырастет, и больше не будет нуждаться в общении с вами, не будет и искать этого общения. Поэтому – уделяйте время детям вечером и в выходные «здесь и сейчас», пока вы им нужны, чтобы потом не было горького сожаления. На развитие личности ребёнка огромное влияние оказывает именно родительская модель поведения: как в ходе шахматного поединка, так и в других жизненных ситуациях.

При покупке шахмат не скупитесь. Многие опытные преподаватели настоятельно рекомендуют обучать ребёнка именно на наборе с крупными деревянными фигурами, покрытыми блестящим лаком; на высоком постаменте деревянной доски, а не доске-картонке.

Шахматы – одна из самых старинных игр в истории человечества. Эта мудрая игра сохранила свою популярность и дошла до нас через века и тысячелетия не просто так. Издавна шахматная партия сравнивалась со сражением, а шахматист – с полководцем, стратегом. На самом деле, смысл шахмат гораздо шире только лишь военного сражения. Каждая партия – это поединок, силы сторон в котором сначала абсолютно равны, а победа зависит только от умений, решительности и настойчивости «полководца». Учась побеждать в шахматах, ребёнок учится побеждать и в жизни, находя правильные решения в различных ситуациях.

Как делать рокировку в шахматах

Рокировка в шахматах делается так: король прыгает к ладье через клетку, а ладья — через короля.

В результате король оказывается спрятан за своими пешками.

Кстати
На английском языке рокировку называют castle, что переводится как «замок, крепость».

Рокировка возможна с обеими ладьями: рокировку с ближней ладьей (h1) называют короткой, а рокировку с дальней ладьей (а1) — длинной.

Важно, что при любой рокировке король перепрыгивает всего через одну клетку, а ладья всегда перелетает через короля и оказывается на соседнем поле. Поэтому при длинной рокировке ладья совершает большой прыжок на 3 клетки

2 Начальная позиция фигур на шахматной доске

2.1. Шахматная доска состоит из 64 равных квадратов (8х8), поочередно светлых (“белые” поля) и темных (“черные” поля). Она располагается между игроками так, чтобы ближайшее угловое поле справа от игрока было белым.

2.2. В начале партии один игрок имеет 16 светлых фигур (“белые”); другой – 16 темных фигур (“черные”): Белый король, Белый ферзь, Две белые ладьи, Два белых слона, Два белых коня, Восемь белых пешек, Черный король, Черный ферзь, Две черные ладьи, Два черных слона, Два черных коня, Восемь черных пешек.

2.3. Начальная позиция фигур на шахматной доске такова:

2.4. Восемь вертикальных рядов квадратов называются “вертикалями”. Восемь горизонтальных рядов квадратов называются “горизонталями”. Прямые линии квадратов одного и того же цвета, касающихся углами, называются “диагоналями”.

8 Запись ходов

8.1.В процессе игры каждый игрок должен ход за ходом соответствующим образом записывать свои ходы и ходы партнера, по возможности ясно и разборчиво, алгебраической нотацией (раздел 17), на бланке, предназначенном для этого соревнования. Игрок может ответить на ход партнера перед тем, как его записать, если он так хочет. Он должен записать предшествующий ход перед тем, как сделать следующий. Оба игрока должны отмечать предложение ничьей на бланке.

Если игрок не в состоянии сам вести запись, то по решению арбитра, у него до начала партии должно быть вычтено определенное время на обдумывание ходов.

8.2. Бланк записи должен быть доступен для обозрения арбитром на всем протяжении партии.

8.3. Бланки являются собственностью организаторов соревнования.

8.4. Если у игрока остается на часах менее пяти минут до контроля и он не имеет дополнительного времени (30 секунд или более), добавляемого после каждого хода, то он не обязан следовать требованиям п. 8.1. Сразу после падения одного флажка игрок должен полностью восстановить свою запись перед следующим ходом на шахматной доске.

8.5. Если оба игрока не в состоянии вести запись в соответствии с п. 8.4, арбитр или его помощник должен по возможности присутствовать и вести запись. В этом случае сразу после падения флажка арбитр должен остановить часы. Затем обоим партнерам следует полностью восстановить свои бланки записей, используя запись арбитра.

8.6. Если окажется, что записи не могут быть восстановлены до возникшей позиции, и поэтому нельзя подтвердить то, что игрок превысил отведенное ему время, партия продолжается и делается очередной ход, который считается первым до следующего контроля, если только не очевидно, что предыдущий контроль пройден.

8.7 По окончании игры оба игрока должны подписать оба бланка, указывающие результат партии. Даже если он неправильный, этот результат должен стоять, пока арбитр не решит иначе.

Как научить правилам игры в шахматы

Чтобы ребенок начал играть с нуля, необходимо разъяснить ему правила игры в шахматы. Он должен знать, что нарушать их запрещено. Производить ознакомление следует постепенно, родитель обязан сам играть и иметь неплохие знания шахмат. В самом начале нужно рассказать о доске:

  • На игровом поле присутствуют 64 клетки черного и белого цветов.
  • Располагают доску так, чтобы квадрат черного цвета находился в нижнем углу слева по отношению к игроку.
  • Доска пронумерована по горизонтали от 1 до 9 и имеет буквенные обозначения по вертикали от A до H.

Следующим шагом необходимо подать информацию о шахматных фигурах, дать определение, рассказать, как они могут ходить:

  • Армия каждого игрока состоит из 16 фигур, из которых 8 – это обычные пешки (солдаты).
  • Фигуры могут передвигаться по шахматной доске, съедая фигуры противника.
  • Пешки. Маленькие солдаты, которых много. Ходят на одну клетку вперед, но в начале партии могут переместиться на две позиции. Убивают противника вперед по диагонали, а в том случае, когда пешка дошла до противоположного края доски, она превращается в любую другую фигуру.
  • Ладья. Располагается на крайней клетке ближнего к игроку ряда. Ходит и бьет только по горизонтали и вертикали на любое число квадратов.
  • Конь. Занимает следующую позицию после туры. Ход конем осуществляется буквой «Г» – на две позиции вперед и на одну вбок или на одну клетку вперед и две вбок. Может перескакивать через свои и чужие фигуры.
  • Слон. Может перемещаться только по диагонали. Один офицер ходит по черным клеткам, другой по белым.
  • Ферзь. Самая сильная фигура, которая может ходить и бить противника в любом направлении. Размещается в начале игры возле короля на клетке, соответствующей ее цвету.
  • Король. Главная фигура шахматной партии. Может ходить в любом направлении, но только на одну клеточку. Короля нельзя съесть, можно только окружить и лишить хода, поставив мат.

Чтобы ребенок быстрее запомнил фигуры, можно в конце игры делать специальное упражнение. Малыш отворачивается, а взрослый прячет одну из фигур за спиной. После этого он обязан сообразить, какой фигурки не хватает на шахматной доске. Также хорошо помогают запомнить правила игры видеоролики и мультфильмы тематической направленности.

Шахматы для развития детей 4-5-6 лет

Шахматы выполняют важнейшие функции в дошкольном развитии детей.

  • Познавательная. Игра в шахматы значительно расширяет горизонты мыслительной деятельности и сознания малыша, учит его рассуждать логически и аналитически, принимать решения, просчитывать реакцию и следующий шаг соперника, развивает фантазию и приумножает врожденный творческий талант.
  • Воспитательная. Одной из главных проблем первоклассников считается неусидчивость, но в ваших силах избавить своего кроху от нее, если вы задолго до первого звонка сможете увлечь его шахматами. Ведь для того чтобы побеждать, ему придется научиться выдержке, сосредоточенности, наблюдательности. Кроме того, ребенок гораздо спокойнее сможет относиться к личным неудачам и самостоятельно находить пути их разрешения.
  • Физическая. Длительное сидение за шахматной доской требует от игрока стойкости, выносливости и высокого уровня работоспособности. Неспроста у любого гроссмейстера мирового уровня обязательно имеется личный тренер по физподготовке.

Прекрасно, если кто-то из родителей владеет азами игры, в этом случае на начальном этапе он сможет взять ознакомление ребенка с ее алгоритмом на себя. Прививать любовь к этому виду спорта следует деликатно и без какого-либо давления. Тогда несложно будет сделать вывод о том, какими способностями малыш обладает. И уже на основании этого составить приблизительный план его обучения.

Что делать при падении фигур?

Когда шахматист начинает играть с часами, — неизбежно возникают разные ситуации, связанные с цейтнотом.

Например, падение фигур. Задели одну во время хода, повалились несколько. Такое подчас случается даже на крупных соревнованиях среди профессиональных шахматистов:

Прежде, чем продолжить игру, естественно необходимо восстановить позицию, поправить фигуры. Делается это за счет времени игрока, который уронил фигуры. Обычно он сам это делает и только потом делает ход и переключает часы.

Если вдруг упали фигуры при ходе соперника, немедленно переключайте часы назад и попросите поправить фигуры за его время.

Детский мат в шахматах в 2 и в 3 хода

А именно:

Вариант детского мата №1 – мат в 3 хода ставят белыеВариант детского мата №2 – мат в 2 хода ставят черные

Кроме того, мы поговорим с вами о том, как от этих видов мата защититься, чтобы с позором кому-нибудь не проиграть партию, да еще и на глазах друзей, родни, девушки, парня и т.д.

На самом деле, большинство людей на планете и даже начинающих и не только шахматистов, думают, что детский мат бывает только одного вида.

Когда первым делом белые двигают пешку с e4 на e5, потом атакуют слоном и ферзем поле черных f7 и по не опытности новичка, ставят мат черному королю ферзем, запирая его в клетке. Выглядит это примерно вот так:

А вот посмотрите на детский мат интерактивно:

К сожалению, корректная работа приложения на мобильном телефоне не поддерживается. Перейдите за ПК.

А вот и нет. На самом деле детских матов бывает 2 вида. Второй вариант выглядит вот так:

Все считают, что самый быстрый мат в шахматах – это мат в три хода. А вот и фигушки. Есть и мат в 2 хода и он тоже считается детским. Почему детским? Да потому что только дети могут ходить так белыми фигурами, что черные ставят мат в 2 хода. Опытный шахматист ходит так не будет.

Итак давайте к делу.

1 ход. Белые ходят e4, черные отвечают e5. Стандартное начало в шахматах. Белые и черные сделали хорошие ходы.

2 ход. Белые ходят слоном на c4, а черные допустим ходят конем на c6. Все пока что идет нормально.

3 ход. Белые ставят ферзя на h5!!! Здесь черные должны правильно сыграть, потому что им угрожает мат на f7 ферзем.

Но вот по неопытности, некоторые и ходят или конем на f6 или пешкой на d6, или вообще пешкой на b6, чтобы потом якобы вывести слона, НО! Получают детский мат ферзем на f7.

Кстати, в шахматах данный вид мата прославился как мат в три хода, но на самом деле правильнее было бы назвать – мат в 4 хода, потому что только на 4 ходу белый ферзь ставит мат.

Второй вариант детского мата

В этом варианте выигрывают черные. Но в этом случае белые должны сделать очень глупые ходы. Смотрим.

1 ход. Белые ходят f4, черные отвечают e6. Дямс… Странное начало у белых. ))

Вообще знайте, что поля f2 и f7 их надо оберегать и не открывать в шахматах вот так как это сделали сейчас белые.

2 ход. Белых ходят g4!!! Ужастики. Это конец. Черные ставят мат ферзем на h4.

Вот вам и мат в 2 хода.

Как защититься от детского мата?

На самом деле защита простая. Давайте второй вариант рассматривать не будем. Потому что в нем защита простая – не надо ходить пешками f4 и g4.

Рассмотрим первый вариант. После того как ферзь белых встал на h5 наилучшим ходом за черных будет – ферзь f6.

Теперь он будет защищать пункт f7. К тому же следующим ходом черным можно будет сходить слоном на поле c5 и противники поменяются ролями. Теперь под угрозой у белых будет их слабый пункт f2.

И даже если потом ферь убежит на f3 с продолжением атаки на пункт f7 черных, то черные просто сходят конем на f6.

И вуаля. В итоге белые хотели создать атаку и поставить мат. А получилось так, что просто побегали ферзем по доске, пока черные развивали фигуры. Позиция у черных стала лучше, чем у белых.

А если бы пешка на e5 была бы не под защитой, то защищаться от детского мата ходом g6 не правильно. Почему? А потому что ферзь скушает пешку e5, поставит шах королю черных и одновременно нападет на ладью h8, которую схрумкает следующим ходом.

Вот такие вот дела дорогие друзья. Как вам статья? Оказалась ли она полезной для вас? Надеемся, что теперь вы с легкостью будете обыгрывать новичков + будете знать как избежать детского мата, если вам его кто-нибудь захочет поставить.

Если что-то вам было не понятно, то предлагаю посмотреть вот это видео:

ЗДЕСЬ БУДЕТ ВИДЕО.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий