Игра в симметричных позициях

Урок третий. Шахматная нотация. Запись позиции.

crash ср, 05/20/2015 – 17:41

Урок третий. Шахматная нотация. Запись позиции.

Ты не успел доиграть партию с дедушкой, так как пора спать. Не грусти — доиграешь завтра! Но мама требует убрать шахматы со стола. Тоже не беда! Мы запишем шахматную позицию, а завтра ты расставишь фигуры и доиграешь партию.

Представь себе шахматный город. Улицами будут вертикали, а домами — горизонтали. Для начала поселим в городе разные фигуры. Назовём, где живёт каждая фигура.

Король живётна улице «b» в доме № 7.Ферзь живётна улице «с» в доме № 4.Ладья живётна улице «е» в доме № 5.Слон живётна улице «f» в доме № 8.Конь живётна улице «g» в доме № 2.

Теперь запишем покороче — на шахматном языке. Приняты такие сокращения:Кр – КорольС – СлонФ – ФерзьК – КоньЛ – Ладьяп. – пешка

Король и конь начинаются с одной буквы «К», но в коРРРоле хорошо звучит буква «Р»!

Крb7, Фc4, Лe5, Сf8, Кg2 — позиция на доске записана. Теперь сам запиши положение фигур.

Заставим тебя поработать шахматным почтальоном. Представь, что фигуры упали с доски, а шахматному почтальону необходимо доставить письма (упавшие фигуры) по записанным адресам. Бери фигуру, находи нужную улицу и поднимайся вверх по ней до нужного дома. Там ставь фигуру.

Старайся не перепутать буквы и не «съехать» в сторону при подъёме по вертикали.

Теперь другая игра. Представим, что пошёл сильный дождь и смыл записанную позицию в нашей книжке. Запись исчезла, но фигуры на шахматной доске стоят. Попросим тебя восстановить запись позиции в твоей тетрадке.

Сыграй по 3 раза в Почтальона и в Дождик. Позиции на доске, конечно, всё время расставляются новые.

Таким образом вскоре ты научишься и записывать позицию фигур, и восстанавливать позицию по записи.

Для чего надо научиться записывать позицию? Шахматная партия часто продолжается достаточно много ходов. На одном занятие ты можешь не успеть закончить партию. А обыграть своего противника тебе очень хочется. К тому же он почему-то не хочет сдаваться. Что делать?

Необходимо записать позицию своих и чужих фигур, и при этом надо не пропустить ни одной пешечки. Иначе придётся играть без них, и результат партии может измениться.

Чтобы никого не пропустить и правильно записать позицию, надо соблюдать ТРИ важных правила:

1.    Первыми записывают БЕЛЫЕ фигуры, затем ЧЁРНЫЕ. Необходимо записать положение и своих, и чужих фигур — вдруг противник специально «забудет» свою тетрадь.

2.    Записывают фигуры по СТАРШИНСТВУ: Король — ферзь — ладья — слон — конь — пешки.

3.    Если у тебя несколько одинаковых фигур (пешек), то их надо записывать в АЛФАВИТНОМ порядке от «a» к «h».

Давайте попробуем записать эту позицию — она из недоигранной юными шахматистами партии.

Начинаем с белых:Крс1, Фf2, Лe1 (первой мы записали именно эту ладью – она по алфавиту ближе к вертикали «а»), Лh1, Ke4 (этот конь ближе к первой горизонтали), Ke6.С фигурами, кажется, всё. Что дальше?Не забудь про пешки, они хоть и маленькие, но тебе пригодятся:пп. (буквы «пп.» пишем лишь раз): a3, b2, c2, c5, g3.

Чёрные фигуры запиши самостоятельно в своей тетрадке, а затем сверь с нашей записью.Чёрные: Крg8, Фd8, Ла8, Лf8, Cg4, Cg7;пп. b7, c6, f7, g6, h7.

Несколько полезных советов:Снимай только записанные фигуры! Записал короля, снял его с доски, затем ферзя, дальше… пока на доске не останется фигур.Если занятие близится к концу, то оставь пять минут на запись отложенной партии.

Проверь себя. Чаще всего у начинающих встречаются такие ошибки:

1.    путаем Короля и Коня (забываем писать маленькую «р» у короля. Пишем «К» вместо «Кр»);

2.    забываем последовательность и записываем все фигуры в разнобой;

3.    ленимся записать позицию соперника.

Обязательно укажи имена и фамилии противников — кто с кем играл.

Не расстраивайся, если у вас с противником не совпадает запись отложенной партии. Восстановить позицию можно и по ходам! 

Статическая и динамическая оценка позиции[]

Методы определения оценки позиции предполагает ряд этапов, основными из которых является:

  • предварительная или статическая оценка позиции: учёт материального соотношения сил, позиционных факторов — расположение королей, пешечная структура центра, наличие сильных и слабых пунктов.
  • динамичная оценка позиции: налаживание взаимодействия сил, перспективы развития инициативы, изыскание ресурсов защиты.

Статическая оценка позиции используется прежде всего для изучения внешних признаков, а динамическая — для выявления скрытых возможностей позиции.

При разнообразии приёмов основной принцип оценки позиции неизменен: от статики к динамике. Способность шахматиста правильно оценить позицию в значительной мере определяет силу его игры.

Центральная симметрия

Теперь поговорим о центральной симметрии — вот ее определение:

Центральной симметрией называется симметрия относительно точки.

На картинках центральная симметрия: точка O здесь — центр симметрии

Фигуры с центральной симметрией, как и фигуры с осевой симметрией, окружают нас повсюду. Центральную симметрию можно заметить в живой природе, в разрезе фруктов и в цветах на 8 марта.

Давайте разберемся, как построить центральную симметрию и рассмотрим алгоритм построения фигур с центральной симметрией.

Пример 1: Постройте треугольник A1B1C1 ,симметричный треугольнику ABC, относительно центра (точки О).

  1. Соединяем точки ABC c центром и выводим эти прямые на другую сторону оси.
  2. Измеряем отрезки AO, BO, CO и откладываем равные им отрезки с другой стороны от центра (точки О).
  3. Получившиеся точки соединяем отрезками A1B1 A1C1 B1C1.
  4. Получаем треугольник A1B1C1, симметричный треугольнику ABC, относительно центра.

Пример 2. Постройте треугольник A1B1C1, симметричный треугольнику ABC, относительно центра (точки О).

  1. По аналогии с предыдущим примером сначала соединяем точки ABC с точкой O.
  2. Выводим отрезки за точку О.
  3. Измеряем отрезки AO, BO, CO и чертим такие же на противоположной стороне.
  4. Получаем два центрально-симметричных треугольника.

Пример 3. Построить отрезок A1B1, симметричный отрезку AB относительно центра (точки О).

  1. Измеряем расстояние от точки B до точки О и от точки А до точки О.
  2. Проводим прямую из точки А через точку О и выводим ее на другую сторону.
  3. Проводим прямую из точки B через точку О и выводим ее на другую сторону.
  4. Чертим на противоположной стороне отрезки равные отрезкам АО и АB.

Friday the 13th: The Game

И вновь возвращаемся к сетевым хоррорам, в которых маньяк-игрок занимается выслеживанием и жестоким истреблением своих виртуальных жертв, находящихся под контролем других пользователей. На этот раз перед нами предстает адаптация легендарного фильма ужасов «Пятница 13-е» с великим и неподражаемым Джейсоном Вурхизом в качестве центрального действующего лица.

Нужно заметить, что создателям Friday the 13th: The Game удалось уловить и точно воссоздать атмосферу фильма, а также добавить в уже ставший довольно привычным асимметричный геймплей «жертвы против маньяка» новизны. Здесь есть и хорошо знакомое место действия, и типичные для жанра ужасов, но при этом харизматичные и интересные персонажи, отличный саундтрек, жестокие и эффектные убийства, а также высокая разрушаемость и интерактивность окружения, непосредственным образом влияющие на игровой процесс.

Правила турниров

Определенные правила проведения имеют даже любительские турниры. На первый взгляд они довольно просты, но требуют от игроков аккуратности и бдительности. За их соблюдением обязаны следить судьи. Это предписывает инструкция проведения турниров.

Тронул – ходи

Это – одно из главных правил. Если игрок прикасается рукой к фигуре, он обязан ею ходить. Если же он прикасается к фигуре противника, то он должен ее взять. Если игрок тронул сразу две свои фигуры, то ходить он должен той, к которой прикоснулся первой.

Часы и Таймеры

Почти все варианты баталий предполагают фиксацию времени на обдумывание игроками передвижений персонажей. Для этого используются механические часы и электронные правила. Общие правила их использования таковы:

  • Нажимать на часы после завершения каждого хода той рукой, которой он был сделан;
  • Следить за временем соперника, не допуская его просрочки, которая фактически означает его проигрыш;
  • Ограничение по времени уточнять перед началом партии.

Это основные правила того, как играть с контролем времени.

Защита

1. Не увлекаться атакой. Уметь вовремя понять, что пришла пора обороняться. Иметь чувство опасности.

2. Обороняясь, создавать максимальное число заслонов на пути вражеских фигур, рассчитывая, что это замедлит темп их наступления и застопорит всю атаку. Затем перехватить инициативу.

2. Обороняясь, стремиться к разменам фигур (особенно активных фигур противника), перевести игру в эндшпиль (ладейный или с разноцветными слонами).

3. При запертом центре, кони сильнее слонов.

4. Если у противника один слон, надо попытаться заставить его передвинуть пешки на клетки цвета слона.

5. Лучший способ обороны – контратака. Главное – найти способ перейти в контратаку и правильно выбрать момент.

6. Лучшее возражение на фланговую атаку – контрудар. Наступление на одном фланге часто без труда отражается противником, особенно если у атакующего нет необходимых пунктов для вторжения фигур. Поэтому надо затеять игру на другом конце доски, отвлекая фигуры между флангами.

Интересные факты о центральной симметрии

Вся окружающая нас природа – сплошная центральная симметрия. Многие растения и насекомые обладают центральной симметрией. 

Практически у каждого фрукта есть своя симметрия. Например, кокос в разрезе представляет собой окружность с центром в некоторой точке. 

Ещё один очевидный пример – бабочка. 

Великолепные узоры на её крылышках – четкая и яркая симметрия. 

Каждый знает, что видовое разнообразие морских ракушек бесконечно. Наверняка, вы сможете найти несколько как с осевой, так и центральной симметрией.

Великолепные примеры с элементами центральной симметрии можно наблюдать и в архитектуре. Потолки различных храмов и церквей украшаются орнаментами, основой которых является центральная симметрия. 

Собор Парижской Богоматери имеет прекрасный, утончённый узор, основанный на центральной симметрии.

Рукодельницы в своих произведениях искусства применяют симметрию, которая заметна в удивительных и затейливых узорах.

Таким образом, центральная симметрия – основа, которая составляет природу, архитектуру и даже иногда музыку. Именно это проявление так радует человеческий глаз при появлении первых снежинок или при знакомстве с сооружениями архитектуры.

Борьба за центр

Центр (обычно определяемый как 4 клетки d4, e4, d5 и e5) должен быть основанием в нашей стратегии дебюта шахмат.

Причиной этого является то, что почти каждая шахматная фигура является самой сильной, находясь на одной из этих четырёх клеток, чем на других. Например, конь контролирует d5, держит под контролем 8 клеток (e7, f6, f4, e3, c3, b4, b6 и c7), тогда как конь на a1 контролирует только 2 клетки. Чем больше клеток контролируют наши фигуры, тем более сильными и перспективными они будут в игре.

Хотя это может потребоваться много ходов, прежде чем наши фигуры достигнут одной из этих центральных клеток, битва за контроль над ними начинается с первого хода! Наш оппонент тоже будет пытаться претендовать на центр, и так же важно не держать фигуры “дома”, чтобы попасть туда самим. Итак, как же захватить центр? Мы можем воспользоваться ходом 1.Nf3, контролируя d4 и e5

Или мы можем использовать пешку, например, 1.e4, занимая одну из центральных клеток и атакуя пешку или фигуру оппонента (d5). В то время как 1.Nf3 – отличный ход, центральная пешка подталкивает 1.d4 и 1.e4, которые являются более популярными. Зачем? Потому что они достигают еще одной цели, хорошая стратегии дебюта шахмат и в то же время открытие линий

Итак, как же захватить центр? Мы можем воспользоваться ходом 1.Nf3, контролируя d4 и e5. Или мы можем использовать пешку, например, 1.e4, занимая одну из центральных клеток и атакуя пешку или фигуру оппонента (d5). В то время как 1.Nf3 – отличный ход, центральная пешка подталкивает 1.d4 и 1.e4, которые являются более популярными. Зачем? Потому что они достигают еще одной цели, хорошая стратегии дебюта шахмат и в то же время открытие линий.

АСИММЕТРИЯ

Асимметрия – это отсутствие или нарушение симметрии. Но это вовсе не значит, что асимметрия – это отсутствие равновесия композиции.

Асимметричное равновесие достигается тогда, когда элементы композиции, находящиеся по разные стороны от центра, имеют одинаковую визуальную массу. Достичь равновесия при помощи асимметрии сложнее, чем в симметричной композиции, так как между композиционными элементами более сложные пространственные отношения. Асимметричное равновесие более динамичное и интересное для привлечения внимания, чем симметричное.

Фото: Josef Sieberer

 

Фото: Uros Podlogar

Фото: Ute Scherhag

С его помощью можно дать ощущение движения, жизни и энергии. И если симметричная композиция воспринимается “как есть” – легко и сразу, то асимметричную нужно “читать” постепенно. Асимметричное равновесие сложнее построить, но у него есть огромное преимущество – оно оставляет нам большой простор для творчества.

Применяя знания на практике, вы можете совмещать симметрию с асимметрией и добиваться прекрасных результатов и привлекать больше внимания. Вот несколько примеров:

композиция приближается к абсолютной или чистой симметрии:

Фото: Stefan Neuweger

Фото: C.S. Tjandra

Фото: Karthi KN Raveendiran

симметричное равновесие асимметричных форм:

Фото: Jozef Kiss

Фото: Christian Muller

Фото: Ute Scherhag

Фото: Suzy Mead

асимметричная в целом композиция состоит из симметричных частей:

Фото: Ali Ayer

 

Фото: Jacqueline Hammer

Фото: Jacqueline Hammer

 

Фото: Plosz Zoltan

композиция может быть и в целом, и в деталях полностью асимметрична:

 

Фото: E. Amer

 

Фото: Piet Haaksma

 

Фото: Vedran Vidak

Фото: Knut Borge Strom

Сталкивая симметрию с асимметрией, необходимо помнить, что:

  • визуальная масса симметричной фигуры будет больше, чем масса асимметричной фигуры подобного размера и формы;
  • симметрия создаёт баланс сама по себе и, как правило, считается красивой и гармоничной. Но есть и обратная сторона медали – она зачастую лишена динамики и может показаться статичной и скучной;
  • асимметрия, как антипод статичной симметрии, обычно привносит в композицию динамику.

Симметрия и асимметрия окружают нас каждое мгновение в повседневной жизни, понятие данных терминов позволяет более осознанно и гармонично наблюдать за красотой окружающего мира и позволяет создавать неповторимые фотографии!

Читайте ещё о композиции в других наших статьях:

Secret Neighbor

В этом миксе хоррора и экшена игрокам предстоит взять на себя роли детишек, пробравшихся в дом странного Соседа, чтобы освободить своего товарища. Проблема в том, что один из друзей – замаскированный сосед, и он может предавать детей, пока те, разделившись, ищут ключи для доступа в подвал.

Secret Neighbor следует концепции 4v1, где игроки противостоят более сильному и хитрому противнику. Если не объединиться, Сосед победит, однако не стоит забывать и про исследование дома. Злодей, в свою очередь, может запутать соперников, втереться в доверие и переловить всех по одному. Испытание не из легких.

Вскрытый шах

Открытый (вскрытый) шах — ситуация, когда король оказывается под ударом не той фигуры или пешки, которой сделан ход, а той, которая находилась позади неё (это может быть слон, ладья или ферзь), то есть пешка или фигура, которой пошёл игрок (любая, кроме ферзя), «вскрывает» линию атаки угрожающей фигуры (см. также Освобождение линии). Опасен тем, что фигура, которой ходит игрок, не может быть взята противником в последующий ход (если только не самим королём при уходе из-под шаха), а значит, ей открывается большой простор для следующего хода.

Встречается ещё одна разновидность вскрытого шаха, когда пешка берёт пешку противника «на проходе», и после этого взятия открывается линия для шахующей фигуры.

Deceit

Бесплатный многопользовательский хоррор с асимметричным геймплеем, действие которого разворачивается в пугающем изолированном от остального мира месте, в котором несколько незнакомцев приходят в себя и узнают, что некоторые из них заражены страшным вирусом, превращающим их в монстров. Кто именно – неизвестно.

С этого момента и начинается сам геймплей, суть которого – узнать, кто из выживших является замаскированным чудовищам и отыскать способ выбраться наружу. Такой необычный подход к кооперативному хоррору на выживание, атмосфера недоверия и паранойи, отлично проработанное окружение с многочисленными загадками и ловушками – все это выделяет Deceit в лучшем свете среди всех прочих игр-ужасов с асимметричным геймплеем.

Natural Selection 2

Многопользовательский фантастический шутер с элементами стратегии, в котором две противостоящие фракции кардинально отличаются друг от друга. Первая – отлично вооруженные и тренированные космические десантники, чье главное достоинство — это выдержка, дисциплина и командное взаимодействие. Вторая – звероподобные пришельцы, использующие в бою свою невероятную силу, ловкость и яростный натиск.

Плюс в игре помимо рядовых бойцов присутствуют командиры: они наблюдают за ходом битвы, раздают ценные тактические указания, выдают лучшим бойцам плюшки, занимаются сбором ресурсов и строительством. Именно эта особенность приносит в Natural Selection 2 ощутимый стратегический элемент и делает ее столь необычной на фоне прочих сетевых шутеров от первого лица.

Шахматные нотации

Если вы когда-либо играли в морской бой на бумаге, то сложностей у вас не возникнет. Шахматная нотация – система записи процесса шахматной партии. С помощью записи можно отобразить весь процесс на доске и детально его проанализировать.

На шахматной доске нанесены цифры (слева 1-8) и буквы в количестве 8 шт. (на латыни или кириллице). Соответственно, если взять любую клетку на карте, у нее будут координаты в формате цифра и буква, нужно от клетки провести условную прямую к цифре и букве, это и будет название поля.

Кроме координат, у каждой фигуры есть свое сокращенное обозначение:

Фигура

Русское сокращение

Английское сокращение

Король

Кр

K (king)

Ферзь

Ф

Q (queen)

Ладья

Л

R (rook)

Конь

К

N (kNight)

Слон

С

B (bishop)

Пешка

п или ничего

p (pawn) или ничего

Процесс записи хода выглядит следующим образом (последовательность):

  1. Тип фигуры, в буквенном обозначении, которая ходит.
  2. Координаты стартового поля.
  3. Для простого передвижения «–», для взятия «×» или буква «x».
  4. Координаты поля на которое сделан ход.
  5. Если пешка совершила превращение, после целевого поля указывается фигура, которой она стала.
  6. Для взятия на проходе — знак «e.p.» (фр. en passant).
  7. Для шаха — знак плюс «+». Для мата — решётка «#» или два плюса «++». Для ничьей встречается знак «=».
  8. Комментарии к ходу« !» или «!!» для сильного хода, «?» или «??» для слабого, «?!» для рискованного, «!?» для интересного хода.
  9. Рокировка в длинную сторону записывается как «0—0—0», в короткую как «0—0». Некоторые форматы компьютерной записи ходов требуют обозначать рокировку как «O-O-O», с буквой «O» вместо нуля.

В википедии можно посмотреть символику (комментарии) про дополнительные записи к ходам. Шахматные нотации на начальном этапе обучения вовсе не обязательны, новичок и тем более ребенок должен понять основу игры и только потом, по мере роста навыка погружаться в анализ и нотацию шахматных партий. Не стоит с самого начала пытаться освоить огромный массив информации, начинайте с элементарного и у вас все получится.

Шахматы это не та игра, в которую можно научиться играть быстро, конечно, кому-то дается легче, кому-то сложнее, но так или иначе потребуется сыграть сотни партий, прежде чем садиться за стол с профессионалом.

Правила Стейница

1. Право атаковать в шахматах имеет сторона, владеющая преимуществом, и должна атаковать, иначе рискует растерять свое преимущество. Атака ведется на самый слабый пункт в позиции неприятеля.

2. Защищающийся должен отражать удары неприятеля, следовать его мысли, угадывать его намерения, но в то же время не упускать случая провести встречный удар, перейти в нужный момент в контратаку. Защита – временное подчинение воле противника. Защищаться труднее, чем атаковать.

3. В равных позициях стороны маневрируют, стремясь изменить равновесие в свою пользу. При правильной игре сторон, равная позиция вновь приводит к равным позициям.

4. Преимущество может состоять из одного большого неделимого преимущества и из ряда мелких преимуществ. Задача ведущего позиционный бой – накапливать мелкие преимущества, стремясь превратить временные преимущества в постоянные.

Постоянные премущества и недостатки: материальный перевес, плохая позиция короля, наличие проходной пешки, слабые пешки, слабые поля, слабость периферии (для белопольного или чернопольного слона), пешечные островки, сильный пешечный центр, преимущество двух слонов, владение открытой вертикалью, владение открытой диагональю, владение горизонталью.

Временные преимущества и недостатки: неудачная позиция одной фигуры, дисгармония в расположении фигур, перевес в развитии, фигурное давление в центре, перевес в пространстве.

Правила при игре с разносторонними рокировками

1. Учесть, что противник почти обязательно бросится штурмовать вашу позицию на другом конце доски. Вопрос стоит: кто кого? Нужно твердо помнить, что успеха достигнет тот, кто первым захватит инициативу и заставит противника перейти к обороне, после чего все его активные действия на другом конце доски станут бессмысленными.

2. Предусмотреть, чтобы противник не опередил вас на другом фланге, не вынудил перейти к обороне. Всегда помнить, в случае потери инициативы, ваш штурм лишь ослабит вашу собственную позицию.

3. До рокировки подготовить штурм двумя-тремя пешечными ходами на той стороне доски, где вы задумали вести наступление. Такие предварительные действия окончательно не выясняют еще вашего плана и ведут к выигрышу драгоценного времени.

4. Во время штурма внимательно следить за флангом, где противник штурмует позицию вашего короля. В случае необходимости, сделать там 1-2 оборонительных хода, чтобы задержать продвижение вражеской армии.

5. Сделать полный расчет пешечного штурма, так как его проведение требует 5-7 ходов для вскрытия вертикалей.

При игре с разносторонними рокировками, путей к отступлению нет – точность расчета становится решающим фактором.

Перед рокировкой следует учесть:

1. Положение собственных штурмующих пешек: как далеко они продвинуты, сдвоены они или изолированы, могут ли без больших потерь двинуться с места, не ослабит ли их продвижение позиции ваших фигур.

2. Положение пешек противника. Всякое выдвинутое положение вражеской пешки дает возможность поскорее за нее “зацепиться” и тем самым вскрыть вертикаль. Поэтому обороняющийся обязан избегать продвижения своих пешек навстречу штурмующим отрядам врага, а атакующий – стараться вынудить такое продвижение.

3. Позицию собственных фигур и фигур противника на пути продвигающихся пешек. Чужие фигуры дают лишние темпы – нападая на фигуры пешками, вы заставляете их ходить; свои отнимают время, затраченное на отвод мешающих фигур. Поэтому перед рокировкой в разные стороны, вы обязаны отвести с пути своих пешек свои же фигуры.

4. Расположение собственных фигур, способность их поддержать штурм, ворваться в образующийся пролом в позиции. Если ваши фигуры расположены вдалеке от того места, где вы штурмуете, то при прорыве не будете иметь достаточно сил для того, чтобы использовать эту выгоду. Перед началом штурма необходимо тщательно обдумать вопрос о возможности подведения резервов к важнейшему участку доски.

Правила при игре с односторонними рокировками

1. Фигурная атака – нападающий концентрирует на королевском фланге наибольшее число своих фигур, подводя в случае нужды резервы, затем добирается до вражеского короля, используя слабые пункты в его резиденции, или захватывает открытые вертикали и диагонали.

2. Пешечный штурм – только, если центр надежно защищен (стабилизирован) и противник полностью лишен возможности провести там контрудар , полезно бывает подключить к атаке пешки.

Что такое центральная симметрия

Начнём с определения: центральная симметрия – одно из свойств определённой геометрической фигуры, при котором точке В соответствует некая точка В1, находящая в таком же пространственном положении относительно точки С. Точка С лежит на середине отрезка ВВ1. Точка С называется центром симметрии. Это определение соответствует курсу планиметрии.

Центральную симметрию можно построить и в пространстве. В пространстве центральной симметрией называется словно зеркальное отображение какой-либо геометрической фигуры. Она представляет собой две одинаковые фигуры, соответственные точки которых попарно симметричны относительно точки пространства О.

Пешечные ходы должны быть минимальными

Нам нужно сделать пару пешечных ходов для открытия, чтобы активировать наши другие фигуры, но это не значит, что мы должны отправиться в сумасшедшую пешечную миссию, чтобы создать пространство! Фигуры намного сильнее пешек, поэтому мы должны сосредоточить наши усилия на том, чтобы они были на активных позициях. Нет смысла продвигать все пешки, пока наши фигуры остаются дома, не в силах присоединиться к борьбе.

Есть еще одна причина сдерживать движение пешек: пешки не могут двигаться назад. Конечно, это базовые знания, так что я имею в виду? Если вы переместите фигуру на клетку, на которой эта фигура окажется неэффективной, вы всегда сможете переместить её в следующем ходу. Вы не можете делать это с пешками, поэтому мы должны быть очень осторожны, чтобы не сделать шаг, который необратимо ослабляет нашу позицию.

Пешки достаточно сильны на своих начальных позициях. Они стоят бок о бок и защищают все клетки перед собой. Если на пешку нападают, она может сделать ход на клетку вперёд и станет под защитой соседней пешки. Однако сделав слишком авантюрный ход, пешка может оказаться изолированной, окруженной и вскоре взятой.

Пешки также образуют оборонительную стену, особенно перед королём. Если вы, переместите слишком много пешек, вашему противнику будет легко проникнуть в тыл за пешки и начать атаковать.

Ценность фигур

Правила в шахматах нужно неукоснительно соблюдать. Играть рекомендуется без фанатизма, то есть, не рискуя понапрасну фигурами. На игровой доске важна каждая пешка. Ведь если в вашей армии не останется бойцов, то с кем вы пойдете в атаку для того, чтобы поставить мат. Однако ошибок в игре не избежать и иногда приходится жертвовать представителями игровой армии. Что из них отдавать – решать вам, ниже мы приведем таблицу с их ценностью:

  • Ферзь – 9 очков;
  • Ладья – 5 очков;
  • Слон и Конь – по 3 очка;
  • Пешка – 1 очко.

Очки не влияют на результат. Они лишь дают понять игроку, что он теряет, отдавая материал сопернику, и что приобретает, когда его берет. Описание всех участников настольной баталии были приведены выше.

Vicious Circle

Мультиплеерный онлайн шутер, в котором игроки в роли наемников охотятся за ценным ресурсом, а также противостоят жуткому монстру, который, в свою очередь, выступает сразу против всех. Участники могут образовывать ситуативные союзы друг с другом – и даже с инопланетным чудищем – однако не стоит забывать, что победит тот, кто соберет больше добычи. Поэтому друзей в сетевых матчах Vicious Circle нет.

Игрок, избравший роль монстра, может охотиться на других персонажей, внося хаос в это и без того слегка безумное приключение. Те же тем временем стараются как можно сильнее навредить друг другу, но при этом не стать добычей врага. В общем, получился сумбурный и довольно хаотичный шутер, не без недостатков, но способный затянуть на вечерок-другой.

СИММЕТРИЯ

Симметрия – это наиболее очевидный и простой способ достичь композиционного равновесия. Симметрия прослеживается во всем: в природе, в строении человеческого тела, в предметах повседневной жизни.

Не все уравновешенные или сбалансированные фотографии симметричны – все симметричные композиции по умолчанию находятся  в равновесии.

Фото: Robert Biondo

Симметричное равновесие на фотографии достигается тогда, когда объекты с одинаковым визуальным весом будут размещены равноудалённо от центра изображения. Но, создавая такую композицию, необходимо учитывать, что нарушить равновесие может даже небольшой элемент, присутствующий на одной из частей композиции, но отсутствующий на другой. Композиция уже не будет восприниматься симметричной – появится дисбаланс и визуальное напряжение. Происходит это от того, что при восприятии симметрии наш мозг устанавливает определённый ритм объектов и интервалов между ними, предполагает наличие определённой последовательности и интервала. А если этого не происходит – испытывает беспокойство.

Фото: Bramham

В фотографии наиболее часто используются три вида симметрии:

Зеркальная (двусторонняя). Как уже понятно из названия, в основе лежит равенство двух частей композиции, которые расположены по разные стороны центральной оси снимка и являются практически зеркальными отражениями друг друга. Ориентация оси может быть как вертикальная, так и горизонтальная. Симметрию называют чистой, если две половины композиции отражают друг друга абсолютно точно. Но в природе такое встречается достаточно редко, ведь ни для кого не секрет, что даже человеческое тело не полностью симметрично. В большинстве случаев мы имеем дело с неполной симметрией – когда отражения не полностью идентичны и имеют незначительные отличия.

Фото: Hesham Alhumaid

 

 Фото: Stefan Krebs

 

Фото: Bildwerker Freidburg

 

Фото: Davor Plesa

Радиальная (лучевая или круговая). В её основе лежит равное удаление всех элементов композиции относительно центральной точки (или общего центра). Количество объектов, как и угол их расположения относительно центра, могут быть различны. Главное понимать, что пока есть некий общий центр – симметрия сохраняется.

 

Фото: Victor Mozqueda

 

Фото: Markus Studtmann

Трансляционная (кристаллографическая). Это вид симметрии, в которой элементы композиции повторяются через определенные промежутки. Как пример – колонны или окна здания. В трансляционной симметрии ключевую роль играет совпадение направления элементов. С помощи такой симметрии можно создать ритм, движение, показать скорость или очень динамичное действие.

 

Фото: Hans Wolfgang Hawerkamp

 

Фото: Massimo Cuomo

Осевая симметрия

Вот, как звучит определение осевой симметрии:

Осевой симметрией называется симметрия, проведенная относительно прямой. При осевой симметрии любой точке, расположенной по одну сторону прямой, всегда соответствует другая точка на второй стороне этой прямой.

При этом отрезки, соединяющие эти точки, перпендикулярны оси симметрии.

На рисунках осевая симметрия: точки A и B симметричны относительно прямой a; точки R и F симметричны относительно прямой A

Осевая симметрия часто встречается в повседневной жизни. К сожалению, не на фото в паспорте и не в стрелках на глазах. Но её вполне себе можно встретить в половинках авокадо, на морде кота или в зданиях вокруг. Осевая симметрия — неотъемлемая часть архитектуры. Оглядитесь и поищите примеры осевой симметрии вокруг вас.

Давайте разберемся, как построить фигуру, симметричную данной относительно прямой.

Пример 1. Постройте треугольник A1B1C1 ,симметричный треугольнику ABC относительно прямой.

  1. Проведем из вершин треугольника ABC три прямые, перпендикулярные оси симметрии, выведем эти прямые на другую сторону оси симметрии.
  2. Найдем расстояние от вершин треугольника ABC до точек на прямой.
  3. С другой стороны прямой отложим такие же расстояния.
  4. Соединяем точки отрезками и строим треугольник A1B1C1, симметричный треугольнику ABC.
  5. Получаем два треугольника с осевой симметрией.

Пример 2. Постройте треугольник, симметричный треугольнику ABC относительно прямой d.

  1. Строим по уже известному алгоритму. Проводим прямые из вершин треугольника ABC и выводим их на другую сторону оси симметрии.
  2. Измеряем расстояние от вершин до точек на прямой.
  3. Откладываем такие же расстояния на другой стороне оси симметрии.
  4. Соединяем точки и строим треугольник A1B1C1.

Пример 3. Построить отрезок A1B1, симметричный отрезку AB относительно прямой l.

  1. Измеряем расстояние от точки B до прямой l и от точки A до прямой l.
  2. Проводим прямую от точки А через прямую l, выводя за ось симметрии.
  3. Проводим прямую от точки B через прямую l, выводя за ось симметрии.
  4. Соединяем точки отрезка A1B1.

Советы начинающим

Секция шахмат для взрослых и детей дает несколько советов начинающим гроссмейстерам. Следование им обеспечит вам удачную партию и позволит стать настоящим асом в этом виде спорта. Ниже мы приведем основные из них:

  • Обдумывайте каждый ход противника;
  • Разрабатывайте собственный план того, как поставить сопернику шах и мат;
  • Знайте ценность своих фигур.

На некоторые моменты следует обратить особое внимание. Вот они:. Защищайте своего короля

Защищайте своего короля

Даже при правильной расстановке на доске безопасность короля может оказаться под угрозой. Поэтому всегда тщательно продумывайте его защиту, не позволяя сопернику ставить шах и мат. Но в то же время не позволяйте себе спокойно наблюдать за тем, как едят ваши фигуры.

Грамотный гроссмейстер не только держит под защитой своего главнокомандующего, но и разрабатывает удар по противнику.

Контролируйте центр шахматной доски

Держать под контролем нужно, как минимум – 4 центральных клетки. Именно здесь располагаются основные игровые позиции. Фигуры по краям игрового поля меньше вовлечены в игровое сражение и потому они менее поворотливы. Партию невозможно вытянуть одними пешками. Поэтому нужно, не мешкая поочередно вводить в нужные зоны основные силы, которыми вы будете ставить шах и мат партнеру.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий