Что такое пат в шахматной партии?

Что такое пат в шахматной партии?

Добрый вам день, дорогой друг!

По поводу пата у начинающих шахматистов нередко возникают вопросы. Что означает пат? Это проигрыш или ничья? Надо ли стремиться к пату? И так далее. В этой статье вы узнаете, что такое пат в шахматах и получите ответы на все вопросы.

Но вначале небольшое отступление. Раз уж вы попали на эту страницу, значит вы новичок, поэтому предлагаем вашему вниманию классный обучающий видеокурс «Как научить ребенка играть в шахматы». Благодаря ему вы и сами все правила изучите и усвоите, еще и ребенка от 4-х лет научите играть. Не пожалеете…

Если вы не любите читать, то смотрите видео:

Смотреть полный плейлист всех правил шахмат от А до Я на Ютуб (подписывайтесь на обновления).

Определение: пат – это позиция на доске, в которой игрок, за которым право хода, — не может сделать ход, не нарушая шахматных правил.  

Проще говоря, ему «некуда ходить».

При этом, что важно, — король не атакован, то есть не находится под шахом. Пример:

Пример:

Все поля, куда может сходить черный король, — бьются белыми фигурами. А по правилам, король не может находиться под боем. Пешки черных также не могут двигаться. При этом король черных не атакован. На доске пат.

Что означает пат в партии?

Патовая позиция на доске означает, что партия закончилась вничью. Обычно в такой ситуации споров у игроков не возникает.  

Однако бывают и всплески эмоций. Особенность пата в том, что одна из сторон на момент пата обычно имеет большой перевес и уже предвкушает победу. Пат для такого игрока является неожиданностью, что иногда приводит к эмоциональным реакциям.  

Рекомендую относиться к этому с пониманием. В самых «тяжелых» случаях, – пригласите судью, он зафиксирует ничью.

Типичные позиции

Самый типичный случай – пат по невнимательности. Например:

Белые дали шах ферзем на с7, черный король ушел в угол.

Белые сыграли Крс5-в6 ??, потирая руки и намереваясь следующим ходом поставить мат ферзем. Однако… у черного короля нет ходов! Что это означает, вы уже знаете. Как не прискорбно для белых, — на доске ничья.

«Вынужденный» пат

Очень частое окончание – король и пешка против короля. Финальная позиция:

У белых выбор невелик – отойти, теряя пешку, или сыграть Крe6-d6 с патом.

Прием «Бешеная ладья»

Что означает столь угрожающая характеристика, проще показать на примере:

У белых на целую ладью больше. Ход черных. Что делать? Дать шах на h5 и выиграть пешку h5? Это не спасет партию. С лишней ладьей белые легко выиграют.

К счастью, ситуация такова, что у черных кроме ладьи, — нечем ходить.

Включаем логику и…. Правильно! Ладью следует пожертвовать!

1… Лg4-g2+!!

Теперь если 2.Крh3:g2 – на доске пат.

А что делать?  Если 2.Крh3-h2, то 2…Лg2-g1+!. Или 2.Крh3-h4 Лg2-g3+!

И ладью бить нельзя, — пат, и вырваться к центру доски белый король не может. Ничья.

Прием «бешеная ладья» является типичным, хотя и встречается не так часто на практике.

Однако его нужно знать и помнить. Дабы не допустить превращение ладьи в «бешеную», имея перевес  или  воспользоваться этой возможностью в худшей позиции, как черные в нашем примере.

Этюдные паты

Изредка в шахматах встречаются паты, к которым можно прийти этюдным путем. Этюды- отдельная тема и мы их будем обсуждать в других статьях. Решение этюдов весьма полезно, в том числе для детей.

Кстати, пример с бешенной ладьей также несет в себе комбинационные этюдные мотивы.

Как залезть в пат?

Специально играть на пат в худшей позиции я бы не советовал. Возможность пата возникает в шахматах не так часто. По моему опыту, может получиться так: вы намеренно ухудшаете свою позицию в надежде на пат, но добиться пата не получается. Так бывает чаще всего.

Просто рекомендую изучить типичные патовые позиции и приемы (например та же «бешеная ладья»). С опытом вы научитесь загодя замечать, когда патовые возможности можно использовать.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

Удачного вам дня!

Ж[]

  • Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват (перехват) инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.

    • Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
    • Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
    • Жертва позиционная — не предполагающая немедленный отыгрыш материала и ориентированная на получение долговременных позиционных преимуществ.

Перспективы шахмат “пат = мат”

Введение “беспатовых” шахмат, безусловно, изменит картину современных шахмат. Но станут ли они от этого ярче, острее, динамичнее, зрелищнее? Чем плох ничейный исход партии? Это естественный результат, если играют равные по силе мастера. Проблема не в ничьих, а в содержании партии: красивая ничья может быть гораздо интереснее невыразительного выигрыша. Проблема не в ничьих, а в быстрых ничьих, не основанных на игровой ситуации. В этом плане хорошо себя показали софийские правила.

Правило пата потребует пересчета большого объема теории, и не случится ли так, что вместо быстрых ничьих мы получим быстрые выигрыши и плюс к этому – осторожную игру без ярких комбинаций? Договорные игры не преодолеть никакими правилами. “Разруха не в клозетах” (С)

Проблема большого количества ничьих не возникает на турнирах более низкого уровня. Почему же спорт убивает искусство в шахматах? Изменениями правил можно пытаться повернуть ситуацию, но подход нужен комплексный и постепенный. Шахматы – игра с богатыми традициями, очень легко экспериментами нарушить гармонию. То же “беспатовое” правило стоит попробовать на отдельном турнире и оценить результат.

Кардинально же проблему ничейной смерти на данный момент, похоже, решают лишь некоторые альтернативные варианты шахмат, но… это уже совсем другие шахматы.

Максим Наумов, GAMBITER.RU

История влияния “пата” на результат шахматной партии

Всегда ли в шахматах пат считался ничьей? Насколько такой подход нов? Ничейный результат партии при постановке пата был окончательно введен лишь в 19 веке. До этого были возможны варианты: победа игрока, поставившего пат, ничья либо проигрыш, либо в случае пата соперник просто пропускал ход, либо такой ход вообще был запрещен.

Пат считался победой:

  • в правилах шатранжа;
  • в 10 веке на Ближнем Востоке;
  • в средние века во многих странах Европы;
  • в 15-18 веках в Испании пат также считался разновидностью выигрыша, однако при игре на деньги игрок, поставивший пат, получал лишь половину ставки;

Пат считался поражением:

  • в 9-м веке в Индии;
  • в 17-18 веках в Англии;
  • в 17 веке в России;

Пат считался ничьей:

  • во Франции и Италии, и после 1800г под влиянием этих правил – и в Англии;
  • с 19 века – общепринятое правило.

Пат был запрещен:

в Восточной Азии до начала 20 века.

Противник пропускал ход:

в одном из вариантов правил в средневековой Франции.

Время от времени появлялись предложения снова сделать пат выигрышем патующей стороны: сторонниками этой идеи были Ласкер и Шпильман, Тэйлор в 1940-м вызвал бурные обсуждения этой проблемы в своей статье.

К[]

  • «Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или другой фигуры.
  • Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или «пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив) за неё лёгкую фигуру.
  • Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
  • Кингчесс — разновидность шахмат, основанная на пустой доске в начале партии. В процессе партии соперники постепенно выставляют свои фигуры на доску.
  • «Классика» — партия, игранная с обычным (классическим) контролем времени (в отличие от быстрых шахмат или блица).
  • Комбинация — форсированный вариант с жертвой (определение принадлежит М. М. Ботвиннику).
  • Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.
  • Конь— лёгкая шахматная фигура по силе примерно равная трём пешкам. Конь ходит на поле, находящееся в двух клетках по горизонтали и одной по вертикали, либо в двух клетках по вертикали и одной по горизонтали от исходного положения, при этом он имеет возможность «перепрыгивать» фигуры и пешки, находящиеся между его начальным и конечным положением при ходе. Особенностью коня является то, что он постоянно меняет цвет поля, на котором находится. В исходной позиции у каждого игрока по два коня которые находятся на первой (белые) и восьмой (чёрные) горизонталях, рядом с ладьями.
  • Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
  • Король — главная шахматная фигура, с которой связан исход шахматной партии. Король может ходить на одну клетку по горизонтали, вертикали или диагонали, на любое неатакованное поле, не занятое своей фигурой или пешкой, а также участвовать в рокировке. У каждого игрока по одному королю, в исходной позиции находящиеся на полях e1 (белый) и e8 (чёрный) Особенностью королей является то, что их количество (по одному на каждого игрока) не может меняться на протяжении всей партии, то есть король не может быть взят и пешка не может быть превращена в короля по достижении последней на своём пути горизонтали. Цель игры — атаковать короля таким образом, чтобы у него не было возможности защититься от этой атаки (мат).
  • Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).

Выгоден ли пат

Обучение шахматам предполагает обязательное изучение патового положения в игре. В турнирах оно встречается редко. Однако пат все равно существует и опытный шахматист может даже воспользоваться этим положением для достижения собственных целей. Поэтому начинающий игрок должен его хорошо знать.

Для чего же используется ничья в шахматах? Хорошо обученные мастера, которые умеют просчитывать ходы наперед, во время партии могут заранее заметить угрозу поражения и постараться окончить игру таким образом, чтобы поставить противника в патовое положения. Этим они и добьются присуждения ничьей.

М[]

  • Маленькое качество — так иногда называют преимущество двух слонов. По Таррашу: разница в силе между слоном и конём; размен слона на коня.
  • Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.

    • Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюра Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787, Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть фигуру, просто взяв коня на е5 (а не получить мат после взятия ферзя на d1).
    • Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьёй и ферзём, двумя ферзями).
    • Мат спёртый — мат, объявляемый конём, при котором матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
    • Мат эполетный — мат, объявляемый ферзём, при котором матуемый король с обеих сторон ограничен собственными ладьями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
  • Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
  • Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала для получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
  • Матч — форма шахматного соревнования, при которой 2 игрока играют между собой определённое чётное количество партий (6,12,24,48 и т. д.) до выявления победителя. Победителем считается игрок, набравший по итогам матча большее количество очков, чем его оппонент.

Чаще всего матчевая система применяется в претендентских соревнованиях и для выявления Чемпиона мира.

  • Мельница — типовая комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, объявляемых атакующей стороной. Именно «мельница» в партии с Эм. Ласкером прославила мексиканского гроссмейстера Карлоса Торре на турнире в Москве в 1925 г.
  • Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур (не больше семи, включая королей).
  • Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.

Описание шахмат

Шахматы – очень старая игра. Предположительно, шахматы возникли в Индии в четвертом или пятом веке, но неизвестно, кто их изобрел. Шахматы представляют собой интеллектуальное состязание между двумя игроками. Это очень логическая игра, где удача играет маленькую роль.

В игре в шахматы задействовано две стороны, черные и белые, за каждую из которых выступает один игрок. Шахматная доска состоит из 64 клеток, светлых и темных, чередующихся по цвету. Доска поделена на восемь столбцов и восемь рядов. Столбцы имеют буквенное обозначение (слева направо: a, b, c, d, e, f, g и h), ряды – числовое (сверху вниз: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8). Таким образом, каждая клетка имеет обозначение, исходя из того, в каком столбце и каком ряду она находится. Сначала в записи клетки следует столбец, затем – ряд, например, клетка в левом нижнем углу имеет обозначение a1 (столбец a, ряд 1).

Доска всегда ставится таким образом, чтобы ближняя угловая клетка справа от игрока была светлой. Каждая клетка может быть либо пустой, либо ее может занимать какая-либо фигура. Изначальная позиция шахмат состоит из 16 белых фигур и 16 черных фигур, расположенных показанным ниже образом.

Правила в других вариантах шахмат

Не все варианты шахмат рассматривают пат как ничью. Многие региональные варианты, а также некоторые варианты западных шахмат приняли свои собственные правила обращения с застрявшим игроком. В чатуранге , которая широко считается общим предком всех вариантов шахмат, тупиковая ситуация была победой для зашедшего в тупик игрока ( : 229,267). Примерно в 7 веке эта игра была принята на Ближнем Востоке как шатрандж с правилами, очень похожими на ее предшественницу; однако правило пата было изменено на его полную противоположность: то есть это была победа для игрока, создавшего пат. Эта игра, в свою очередь, была представлена ​​западному миру, где она в конечном итоге эволюционировала в современные (западные) шахматы , хотя правило тупика для западных шахмат не было стандартизировано как ничья до 19 века (см. ).

Современные азиатские варианты

Чатуранга также превратилась в несколько других игр в различных регионах Азии , каждая из которых имеет разные правила выхода из тупика:

  • В макруке ( тайских шахматах) пат приводит к ничьей, как и в западных шахматах.
  • В сёги ( японские шахматы) и большинстве его вариантов пат – это победа для игрока, поставившего пат. Это потому, что исторически цель сёги заключалась в том, чтобы захватить короля противника, а не поставить ему мат – таким образом, с точки зрения игроков пат ничем не отличался от мата, поскольку оба исхода приводили к взятию короля на следующем ходу. Официальные правила сёги (но не большинство его вариантов) с тех пор изменили цель игры и поставили мат, однако пат по-прежнему считается формой мата и, следовательно, победой игрока, находящегося в пате. Тем не менее, стоит отметить, что в сёги (да и вообще в любом варианте игры, где есть ) патовые ситуации крайне редки из-за того, что ни одна фигура никогда не выходит из игры полностью.
  • Сянци ( китайские шахматы) и чанги ( корейские шахматы), несмотря на то, что они очень похожи друг на друга с точки зрения доски и фигур, приняли разные правила того, что происходит в случае патовой ситуации. В сянци , как и в сёги , это приводит к немедленному проигрышу зашедшего в тупик игрока, и нет явного различия между ним и матом. Джангги , с другой стороны, позволяет игроку, находящемуся в патовой ситуации, передать свой ход, т.е. игрок может (и фактически должен) оставить « » на месте и не делать ходов в случае патовой ситуации.
  • В ситтуйине ( мьянманские / бирманские шахматы) патовые ситуации вообще избегаются, так как это считается незаконным ходом. Игрокам не разрешается покидать соперника без разрешенных ходов, не поставив короля под шах.

Варианты западных шахмат

Большинство вариантов западных шахмат не указывают в своих правилах, что происходит, когда игрок заходит в тупик, что означает, что правило такое же, как и в стандартных западных шахматах, то есть ничья. Есть несколько вариантов, однако, когда правило будет указан и отличается от правил стандартных шахматы:

  • В проигрышных шахматах правило патовой ситуации меняется в зависимости от используемой версии ( : 107). Согласно «международным» правилам, пат – это просто победа для него. Тем не менее, бесплатный шахматный сервер в Интернете дает игроку победу с меньшим количеством фигур на доске (независимо от того, кто поставил пат); если у обоих игроков одинаковое количество фигур, это ничья. Существует также «совместное» правило FICS / международного сообщества, согласно которому патовая ситуация считается победой только в том случае, если оба источника согласны с тем, что это победа (т. Е. Она засчитывается как победа для зашедшего в тупик игрока, если у этого игрока также оказывается меньше фигур. осталось); во всех остальных случаях – ничья.
  • В Глинского пат – это ни ничья, ни полная победа. Вместо этого в турнирных играх игрок, завершивший пат, получает 3 ⁄ 4 очка, а зашедший в патовой игрок – 1 ⁄ 4 очка. Неизвестно, считать ли патовой ничьей ничью или победу в товарищеской игре.

Общие правила шахмат

Игроки ходят по очереди. Белые всегда ходят первыми. Белые выбирают фигуру, которой будут ходить, и ставят ее на другую клетку, исходя из правил передвижения этой фигуры. За раз ходят всегда одной фигурой, исключение из этого правила – рокировка, когда задействуются сразу две фигуры (король и ладья). Клетка, на которую ступает фигура, может быть либо пустой, либо ее может занимать фигура противоположной стороны. В последнем случае, вражеская фигура захватывается. Иначе говорят, что происходит взятие фигуры. Захваченная фигура убирается с доски, и больше не принимает участия в игре. (Взятие не является обязательным действием.)

Более подробно взятие и рокировка рассматриваются в следующих разделах:

  • Взятие фигур в шахматах
  • Взятие на проходе
  • Рокировка

Н[]

  • Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Новинка — новый ход (новая схема развития) в известных вариантах (табиях).
  • Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) — в быстрые шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) — блиц. Если по итогам этих состязаний не выявлен победитель, то в последнее время используется система армаггедон — система, при которой по жеребьёвке одной стороне будет дано на партию 5 минут, а другой — 4 минуты. Если итогом этой партии является ничья, то победа засчитывается игроку, имевшему изначально меньшее количество времени. Если же итогом является победа одной из сторон, то итоговый результат выставляется соответственно результату сыгранной партии.
  • Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход — и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращённой нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).

Общее понятие хода[]

За исключением рокировки, ходом называется передвижение одной фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой соперника. Ходы в шахматах выполняются соперниками по очереди.

Ни одна из фигур, за исключением ладьи во время рокировки и коня, не может пересекать поле, занятое другой фигурой (перепрыгивать другие фигуры).

Если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, то фигура противника должна быть снята с доски игроком, который сделал ход. Такой ход называется взятием. Единственной фигурой, которая не может быть принята и снята с доски, является король.

Ходы фигур[]

  • Король — за исключением рокировки передвигается со своего поля на одно из свободных смежных полей, что не находится под ударом фигур соперника. Рокировкой называется переход короля через одно поле с одновременным движением ладьи на это поле, выполняется за один ход (короля). Рокировка выполняется следующим образом: король перемещается по горизонтали на две клетки. Ладья при этом устанавливается на поле, которое пересёк король, а король оказывается за ладьёй, с которой он сделал рокировку. Рокировка окончательно невозможна, если король во время партии двигался. Также рокировка невозможна с ладьёй, которая уже двигалась. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором находится король или поле, которое он должен пересечь или занять, находится под ударом фигуры соперника. Также рокировка невозможна, если на горизонтали между королём и соответствующей ладьёй есть другая фигура — собственная или фигура соперника.
  • Ферзь — ходит по вертикалям, диагоналям и горизонталям, на которых она находится.
  • Ладья — ходит по вертикалям и горизонталям, на которых она находится.
  • Слон — ходит по диагоналям, на которых он находится.
  • Конь — ход конём складывается из двух перемещений:на одно поле по вертикали или горизонтали, затем удаляясь от исходного поля на одно поле по диагонали. Для более простого представления его ход напоминает букву «Г». Конь может перескакивать через фигуры, стоящие на его пути, а именно на клетках ножки воображаемой буквы «Г».
  • Пешки — передвигаются на одно поле только вперёд, за исключением взятия. Со стартовой позиции пешка может пойти как в одну, так и на две клетки. Пешка может взять любую фигуру соперника, которая расположена впереди неё на одну клетку по диагонали. Если пешка делает первый ход сразу на две ячейки и после хода оказывается в одной горизонтали рядом с пешкой соперника, то она может быть взята этой пешкой; тогда последняя переходит на поле, через которое перешла сбитая пешка. Это взятие называется «Взятие на проходе». Оно может быть осуществлено только сразу после того, как соперник сделал такой ход. Любая пешка, достигающая крайней горизонтали, должна быть заменена тем же ходом на ферзя, ладью, слона или коня того же цвета, что и пешка.
Поделитесь в социальных сетях:FacebookTwitterВКонтакте
Напишите комментарий