13 Роль арбитра (судьи)
13.1. Арбитр должен обеспечить, чтобы Правила Шахмат строго соблюдались.
13.2. Арбитр должен способствовать наилучшему проведению соревнования: обеспечивать хорошие игровые условия, следить, чтобы игрокам не мешали, и контролировать ход соревнования.
13.3. Арбитр должен наблюдать за партиями, особенно когда игроки испытывают недостаток времени, обеспечивать соблюдение решений, которые он принимает, и при необходимости налагать на игроков предусмотренные наказания.
13.4. Наказания, налагаемые арбитром, включают:
- предупреждение;
- увеличение оставшегося времени партнеру;
- уменьшение оставшегося времени игроку, который нарушил Правила;
- объявление партии проигранной;
- уменьшить количество очков нарушающей стороне;
- увеличение набранных очков партнеру до максимума, предусмотренного для этой партии;
- исключение из соревнования.
13.5. Арбитр может добавить время на обдумывание как одному, так и обоим игрокам в случае какого-то внешнего нарушения процесса игры.
13.6. Арбитр не должен вмешиваться в игру, за исключением случаев, указанных в Правилах шахмат. Он не должен указывать количество сделанных ходов, кроме применения п. 8.5, когда, по крайней мере, один игрок просрочит свое время.
13.7. Зрители и игроки не должны разговорами вблизи или иным способом вмешиваться в ход партии. Если необходимо, арбитр может удалить нарушителей из игрового помещения.
9 Ничья
9.1. (а) Игрок, желающий предложить ничью, должен сделать это после того, как ход сделан на доске, но перед переключением часов. Предложение в любой другой момент игры остается действительным, но нарушает п. 12.5. С таким предложением не могут быть связаны никакие условия. В обоих случаях предложение не может быть взято назад и остается в силе, пока партнер не примет его или не отклонит устно, отклонит его, коснувшись фигуры с намерением сделать ход или взятие, или партия завершится некоторым другим путем.
(b) Предложение ничьей должно быть отмечено каждым игроком на их бланках
(с) Заявление о ничьей в соответствии с пп. 9.2, 9.3 или 10.2 должны рассматриваться как предложение ничьей.
9.2. Партия признается закончившейся вничью по заявлению игрока, за которым очередь хода, если одна и та же позиция не меньше трех раз (не обязательно повторением ходов). Позиции считаются одинаковыми, если за тем же самым игроком очередь хода, а фигуры того же самого типа и цвета занимают те же поля, и возможные ходы всех фигур обоих игроков те же самые. Позиции не считаются одинаковыми, если в новой позиции пешка потеряла возможность взятия на проходе или если право на рокировку в данный момент или в будущем утрачено.
9.3. Партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если
(a) он записывает ход на бланке и заявляет о своем намерении сделать этот ход, который приводит к тому, что последние 50 ходов сделаны без перемещения пешек и взятия фигур;
(b) последние 50 ходов были сделаны каждым игроком без перемещения пешек и без взятия любой фигуры.
9.4. Если игрок делает ход без заявления о ничьей, он на этом ходу теряет право требовать ничью, согласно пп. 9.2 и 9.3.
9.5. Если игрок заявляет о ничьей согласно пп. 9.2 или 9.3, он сразу же должен остановить часы. Он не может забрать свое заявление назад.
(а) если такое заявление окажется правильным, партия сразу заканчивается вничью;
(b) если оно окажется неправильным, арбитр должен вычесть половину оставшегося у заявителя времени, но не больше трех минут, и добавить три минуты к оставшемуся времени партнеру, пока заявитель имеет более двух минут на его часах;
(c) если игрок имеет больше одной минуты, но меньше двух, его остающееся время должно быть – одна минута;
(d) если заявитель имеет меньше одной минуты, арбитр должен добавить только три минуты на часах партнера. Затем партия должна быть продолжена и должен быть сделан объявленный ход.
9.6. Партия заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой мат никак не может быть поставлен любой серией возможных ходов, даже при самой неквалифицированной игре. Это немедленно заканчивает партию.
Быстрая игра
14.1. При “Быстрой игре” все ходы должны быть сделаны каждым игроком в течение фиксированного времени между 15 и 60 минутами.
14.2. Игра должна вестись по Правилам Шахмат, кроме случаев, где они заменяются следующими Правилами быстрой игры.
14.3. Игрокам не обязательно записывать ходы.
14.4. Как только каждый игрок сделал три хода, не может быть сделано заявление относительно неправильного расположения фигур, ориентации доски или установки часов. В случае неправильной установки короля и ферзя рокировка короля невозможна.
14.5. (а) Арбитр должен принимать решения согласно п. 4 (Неправильные позиции, невозможные ходы) только если заявление сделано одним или обоими партнерами.
(b) Игрок теряет право заявлять о нарушениях Правил в соответствии с пп. 7.2, 7.3 и 7.5 (Неправильные позиции, невозможные ходы), если он уже коснулся фигуры в соответствии с п. 4.3.
14.6. Флажок считается упавшим, когда правильное заявление об этом делается игроком. Арбитр должен воздерживаться от обращения внимания на падение флажка.
14.7. Чтобы заявить о выигрыше по времени, игрок должен остановить часы и уведомить об этом арбитра. Для того, чтобы заявление было удовлетворено, флажок заявителя после остановки часов не должен быть упавшим, а у его партнера, напротив, должен быть упавшим.
14.8. Если оба флажка упали, партия признается ничьей.
Виды быстрых шахмат
Турнир может проходить целиком по правилам быстрых шахмат или включать две разновидности: классические и быстрые. Один из вариантов: если соперники за время матча четырежды отыграли вничью, им предоставляется возможность провести ещё две встречи по правилам быстрых шахмат.
В быстрых шахматах предполагается несколько вариантов контроля времени.
- До конца партии. Если организаторы отвели на ходы четверть часа, и время одного из соперников закончилось, он признаётся проигравшим. Возможны исключения: если на поле мат или поставить его нельзя, когда сильные фигуры противостоят королю.
- Контроль Фишера. В этой разновидности быстрых шахмат игроку добавляется несколько секунд после хода. Для такой игры нужны специальные шахматные часы, способные автоматически насчитывать время.
Какой контроль времени выбрать, определяют организаторы соревнований. Наиболее частая комбинация: четверть часа даётся на партии и по десять секунд — за совершаемый ход. Федеральные, районные и другие соревнования обычно проходят именно с таким контролем времени. Эти правила действовали и на последнем Первенстве мира по рапиду.
Как ходит король в шахматах
Это важнейшая фигура, вокруг которой и строится игра, а потому когда объявляется мат, игра завершается. Король не может ходить под бой и находиться под ним, он должен быть постоянно защищен. Его возможности в движении довольно ограничены: в любую сторону, но всего на одно поле. Когда количество фигур во время игры уменьшается, сила короля бывает соизмерима с другой легкой фигурой.
Есть несколько вариантов развития событий для короля. Первый — это шах, что означает нахождение под ударом. Фигуру надо сразу передвигать в другое место, такой ход нельзя откладывать ради других стратегических передвижений. С другой стороны, можно организовать защиту или сбить фигуру, которая объявила шах, другой фигурой или даже самим королем.
Следующая стадия — мат, завершение игры. В этом положении король уже под угрозой, то есть шахом, и ему некуда отойти, и убрать эти фигурки нет возможности. Есть и еще одна интересная ситуация, которая называется пат. Здесь король хоть и не под шахом, но передвигаться никуда не имеет возможности, так как все ближайшие клетки тоже под ударом. В такой ситуации результат игры — ничья.
За победу в партии дается 1 очко, ничья стоит 0,5 очка, а поражение, соответственно, 0.
Легенда о шахматах
Много сотен лет назад, когда у людей ещё не было новомодных гаджетов, а также телевизоров и даже радио, жил раджа Баграм — тиран, который веселил себя постоянными войнами с соседями
Один из его слуг, Назир, желая переключить внимание правителя на что-то более безопасное, чем война, решил увлечь его новой игрой
Для этого он использовал доску с 64-мя клетками, на которой размещались и вели действия король, конница и пехота. Также на доске располагались слоны и крепости, идентичные настоящим. Настольная игра понравилась правителю, потому что полностью соответствовала его представлениям о войске и военных действиях.
Желая поощрить изобретателя, он спросил, как его можно наградить. В ответ на это мудрец предложил дать ему ровно столько зёрен, сколько поместится на доске, если следовать алгоритму: на 1 клетку — 1 зерно, на вторую — 2 зерна и так далее. Сначала правитель лишь посмеялся и посчитал Назира глупцом, раз он попросил такую ничтожную награду вместо гор золота или власти. Но когда начали считать рис, увеличивая количество зерен в два раза с каждой клеточкой, в итоге полученная цифра оказалась настолько огромной, что правитель ещё больше зауважал мудреца и его игру.
Правила игры в шахматы много раз менялись, но в том варианте, в котором известны сегодня, были утверждены ещё несколько сотен лет назад. Шахматные фигуры расположены на доске из 64 клеток, среди которых 32 чёрных и 32 белых. Располагать доску и расставлять на ней фигуры нужно так, чтобы белая клетка оказалась в ближайшем правом углу.
Армия игрока составляет 16 шахматных фигур, среди которых король и королева, по два слона, ладьи и коня, а также 8 пешек. Ладьи выставляются по краям в ближнем ряду, коней устанавливают чуть ближе к центру, заканчивают слонами. Две оставшиеся клетки предназначаются для короля и ферзя, причём ферзь ставится на клетку своего цвета. Весь второй ряд предназначен для пешек.
Первыми начинают ходить белые. Один ход — движение одной фигурой. «Убить» фигуру противника можно, если сделать ход на клетку, где она стоит. Основная задача — окружить короля противника раньше, чем это сделает он.
Шахом называют ситуацию, когда король противника находится под ударом, но ещё может перейти на безопасную клетку. Если переход не представляется возможным, то объявляется мат и присваивается победа.
Подробнее о правилах
Играть в шахматы очень интересно, когда знаешь правила. Именно поэтому задача родителей — научить начинающих шахматистов основам игры, позаботившись о том, чтобы они не потеряли к ней интерес с самого начала.
Итак, начнем с того, что в игру играют два игрока. Каждый выбирает для себя фигуры белого или чёрного цветов. Доска, как уже было отмечено выше, имеет 64 клетки белого и чёрного цветов, чередующиеся между собой.
Фигуры могут передвигаться только по свободным квадратам. Если она перемещается в занятый противником квадрат, то фигура, которая его занимала, берётся «в плен» и выбывает из игры.
Рассмотрим правила движения фигур.
Ферзь (он же королева) — это самая подвижная из фигур. Королева ходит по вертикали, диагонали и горизонтали с того квадрата, на котором стоит.
Слон — ходит по диагонали.
Ладья — ходит по горизонтали и вертикали. Ладья и слон не способны перескакивать через квадраты, занятые другими фигурами.
Конь — перескакивает через фигуры, ходит по принципу буквы «Г». В дошкольном возрасте правила ходьбы коня для начинающих шахматистов могут показаться слишком сложными, поэтому объяснить их можно, предлагая двигать фигурой поклеточно.
Пешки — ходят вперед на одну клетку. По желанию игрока в первом ходу каждую из пешек можно сдвинуть сразу на два поля. Если пешка «завоёвывает» фигуру противника, то она перемещается по диагонали в её квадрат. Пешка, которая достигает противоположного края доски, может стать любой из фигур. После этого её можно заменить выбранной фигурой или просто запомнить её новые функции.
Король — переходит на одну клетку. Один раз за игру может перейти на два поля к ладье, которая должна быть переставлена через него на соседний квадрат.
Это основные правила игры, которые нужно донести до ребёнка в самом начале обучения.
Как фиксировать просроченное время
Шахматы — благородная игра, основанная на доверии и уважении. Если за доской встречаются опытные соперники, конфликт маловероятен, а неоднозначные ситуации разрешаются на месте, без апелляций.
Как быть в рапиде с просрочкой времени? Необходимо грамотно обозначить её. Если ошибиться, секунды могут сыграть против вас.
Алгоритм:
- Остановить часы, сделав это раньше соперника. В противном случае вы сами станете нарушителем, если часы другого игрока уже переставлены на ваше время.
- Дать сопернику знать о просрочке, указав рукой или сказав: «Время!» Чаще всего этого хватает, и вызывать арбитра не приходится.
Хорошая книжка о шахматных правилах – в помощь
Автор этой публикации легко и с интересом выучил правила игры в шахматы самостоятельно, получив в подарок на свой 8-летний день рождения книгу Владимира Зака и Якова Длуголенского «Я играю в шахматы». Прошло много лет, но этот детский шахматный учебник для начинающих так и остаётся одним из самых лучших. В нём была реализована очень эффективная идея: придумать сказку о волшебной стране, забавные и симпатичные жители которой ведут шахматные сражения. У Зака и Длуголенского ребёнку помогают освоить «шахматную азбуку» знакомые герои: Буратино, Мальвина и все остальные персонажи сказки «Золотой ключик» (включая и злодеев Карабаса-Барабаса, Дуремара, Базилио с Алисой и т.д.) Очень хорошая книжка и мощный помощник. Найти её можно: она выдержала несколько переизданий, массовыми тиражами.
Второй вариант эффективного детского шахматного учебника советских времён – это книга научного сотрудника Института теории образования Игоря Сухина «Шахматы для детей». Если книга Зака и Длуголенского – это самоучитель для младших школьников, то учебник Сухина адресован, в первую очередь, родителям-«преподавателям шахмат». В нём содержится комплекс несложных заданий, позволяющих детям (в том числе и дошкольного возраста) шаг за шагом освоить шахматную грамоту.
Третий – это «Шахматная азбука» Владимира Гришина и Евгения Ильина. В этой книжке немало интересного найдут для себя не только дети, но и их родители.
А вот гроссмейстер Анатолий Карпов, чемпион мира с 1975 по 1985 годы, а также его соавторы в создании «Шахматного учебника для детей», взяли к себе в союзники мультипликационных героев. В одном из изданий на каждой картинке ребёнку помогают осваивать правила знакомые диснеевские персонажи.
Книга гроссмейстера Марии Фоминых «Шахматы для детей. Обучающая сказка для детей» – это самоучитель для мальчиков и девочек, уже умеющих читать. Построен по тому же принципу, что и учебник Зака / Длуголенского.
Алгебраическая нотация
17.1. Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой названия фигуры или ее символом.
Примеры: Кр – король (в русской нотации для короля используются две первые буквы), Ф – ферзь, Л – ладья, С – слон, К – конь.
17.2. Для обозначения фигуры каждый игрок может использовать первую букву названия, принятую в его стране.
Примеры: F – для слона соответствует французскому, L – голландскому и немецкому языкам. В печатных публикациях рекомендуется использовать изображения фигур.
17.3. Пешки не указываются их первой буквой, но распознаются в связи с отсутствием такой буквы.
Примеры: e5, d4, a5.
17.4. Восемь вертикалей (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются маленькими буквами a, b, c, d, e, f, g, h соответственно.
17.5. Восемь горизонталей (снизу вверх для белых и сверху вниз – для черных) нумеруются 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 соответственно. Следовательно, в начальной позиции белые фигуры и пешки устанавливаются на первой и второй горизонталях, черные фигуры и пешки – на восьмой и седьмой горизонталях.
17.6. Применяя предшествующие правила, каждый из шестидесяти четырех квадратов обозначается комбинацией буквы и цифры.
17.7. Каждый ход фигуры определяется a) первой буквой названия фигуры, о которой идёт речь и b) полем, на котрое фигура пошла. Дефис между a) и b) не ставится. Например: Be5, Nf3, Rd1.
В случае пешек обозначаются только поля, на которые они пошли. Например: e5, d4, a5.
17.8. Когда фигура совершает взятие, между первой буквой и полем, на которое она ходит, ставится знак “х”. Примеры: Схе5, Лхf3, Лхd1.
Когда взятие совершает пешка, то указывается не только поле, на которое она становится, но и вертикаль, которую она покидает. Обозначается также взятие – знаком “х”. Примеры: dxe5, gxf3, axb5.
В случае “взятия на проходе” указывается поле диагонали, которое покидает пешка, совершающая взятие, и поле, на которое она становится, а в конце сокращенно добавляется “е.р.”.
17.9. Если две одноимённые фигуры могут пойти на одно и тоже поле, то ход фигур указывается следующим образом:
(1) Если обе фигуры находятся на одной и той же горизонтали,
(a) обозначается первая буква названия фигуры,
(b) название покидаемой вертикали, и
(c) поле, на которое становится фигура.
(2) Если обе фигуры находятся на одной и той же вертикали,
(a) обозначается первая буква названия фигуры,
(b) номер покидаемой горизонтали, и
(c) поле, на которое становится фигура.
(3) Если фигуры находятся на разных вертикалях и горизонталях, способ (1) предпочтителен.
В случае взятия между (b) и (с) ставится знак – “х”
Примеры:
(1) Два коня на полях g1 и e1, и один из них ходит на поле f3: обозначается Kgf3 или Kef3 в каждом конкретном случае.
(2) Два коня на полях g5 и g1, и один из них ходит на поле f3: здесь обозначается K5f3 или K1f3 в каждом конкретном случае.
(3) Два коня на полях h2 и d4, и один из них ходит на поле f3: они обозначаются Khf3 или Kdf3 в каждом конкретном случае.
Если на поле f3 происходит взятие, предшествующие примеры изменяются вставкой знака “х”:
(1) Kgxf3 или Kdxf3,
(2) K5xf3 или K1xf3,
(3) Khxf3 или Kdxf3.
17.10.Если две пешки могут взять одну и ту же фигуру или пешку партнера, пешка, которая ходит, обозначается:
- (а) буквой вертикали, которую она покидает,
- (b) знаком “х”,
- (с) полем, на которое она становится.
Пример: Если это белые пешки на полях с4 и e4, а черная пешка или фигура на поле d5, нотация такова – cxd5 или exd5 в каждом соответствующем случае.
17.11. В случае превращения пешки обозначается фактический ход пешки и указывается буква новой фигуры. Примеры: d8Ф, f8K, b1C, g1Л.
17.12. Предложение ничьей должно быть отмечено как “=”.
Принятые сокращения:
- 0-0 рокировка с ладьей h1 или h8 (рокировка на королевский фланг),
- 0-0-0 рокировка с ладьей а1 или а8 (рокировка на ферзевый фланг),
- х взятие,
- + шах,
- ++ или # мат,
- е.р. – взятие “на проходе”.
Адаптировано для интернет-сайта: Максим Наумов, GAMBITER.RU
Ходы фигур
3.1. Не разрешается ходить фигурой на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура ходит на поле, занятое фигурой партнера, последняя берется и снимается с шахматной доски, что является частью того же самого хода. Считается, что фигура нападает на фигуру партнера, если фигура может совершить взятие на этом поле в соответствии со статьями 3.2-3.8.3.2. Слон может пойти на любое поле по диагонали, на которой он стоит.
3.3. Ладья может пойти на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.
3.4. Ферзь может пойти на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.
3.5. При выполнении этих ходов слон, ладья или ферзь не могут передвигаться через какие-либо стоящие на их пути фигуры.3.6. Конь может пойти на одно из полей, ближайших к тому, на котором он стоит, но не на той же самой горизонтали, вертикали или диагонали.
3.7.
- Пешка может пойти вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или
- своим первым ходом пешка может пойти как в (а); кроме того, она может продвинуться вперед на два поля по той же вертикали при условии, что оба поля свободны, или
- пешка может пойти на поле, занятое фигурой партнера, которая находится по диагонали перед ней на соседней вертикали, при этом пешка берет эту фигуру.
- пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, которая одним ходом продвинулась со своей начальной позиции на два поля, может взять эту пешку партнера, как будто последняя была продвинута только на одно поле. Это взятие может быть осуществлено только на ходу, следующим за этим продвижением, и называется взятием “на проходе”.
- Когда пешка достигает самой дальней от ее начальной позиции горизонтали, она должна быть заменена (и это является частью того же хода) на ферзя, ладью, слона или коня того же цвета. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были взяты ранее. Такая замена пешки на другую фигуру называется “превращением”, и действие новой фигуры начинается сразу же.
3.8.( а) Имеются два различных способа передвижения короля, посредством:
- передвижения на любое соседнее поле, которое не атаковано одной или несколькими фигурами партнера;Считается, что фигуры партнера атакуют поле, даже если такие фигуры сами не могут ходить.или
- <рокировки>. Это ход короля и одной из ладей того же цвета на одной и той же горизонтали, считающийся как единственный ход короля и выполняемый следующим образом: король перемещается со своего начального места на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек.
Перед рокировкой белых на королевский фланг.Перед рокировкой черных на ферзевый фланг | После рокировки белых на королевский фланг.После рокировки черных на ферзевый фланг |
Перед рокировкой черных на королевский фланг.Перед рокировкой белых на ферзевый фланг | После рокировки белых на ферзевый фланг.После рокировки черных на королевский фланг. |
1) Рокировка невозможна:
- если король уже ходил, или
- с ладьей, которая уже ходила.
2) Рокировка временно невозможна:
- если поле, на котором король стоит, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной или несколькими фигурами партнера;
- если между королем и ладьей, с которой намереваются рокировать, находится какая-либо фигура.
(b) Считается, что король находится “под шахом”, если он атакован одной или несколькими фигурами партнера, даже если такие фигуры сами не могут ходить.Объявление шаха не обязательно.3.9. Ни одной фигурой нельзя ходить так, чтобы ставить своего короля под шах или оставлять своего короля под шахом.
Как ходят шахматные фигуры
Вы знаете, что белые ходят первыми? Именно это правило позволяет ставить детский мат неопытным игрокам.
Пешки ходят просто – только вперед, а бьют по диагонали на одно поле вперед. Исключение – проход, когда пешкам разрешается с изначальной позиции походить на два поля (но не бить). Есть также у них такая особенность, как взятие на проходе.
Конь. Эта фигура ходит буквой «Г» или латинской «L», причем эта буква может быть в разных положениях: лежачей на одном и втором боку, перевернутой. К тому же конь способен перепрыгивать свои и вражеские фигуры.
Слонов в каждой команде два вида. Об этом я писал в своей статье «Как правильно расставить шахматы» – почитайте, это интересно. Так вот, слоны ходят и бьют исключительно по диагонали в любую сторону.
Ладья противоположно слону ходит только по прямым линиям – горизонталям и вертикалям. Точно так же и бьет.
Ферзь может ходить в любую из сторон: горизонтальные вертикальные и диагональные линии, но не может ходить как конь и перепрыгивать фигуры.
Король бьет и ходит по кругу от себя (если так можно выразиться). То есть он может ходить и бить на одну клетку в любую сторону, даже по диагонали.
3 Ходы фигур
3.1. Ни одна из фигур не может быть перемещена на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура переходит на поле, занимаемое фигурой партнера, последняя считается взятой и убирается с шахматной доски как часть того же самого хода. О фигуре говорят, что она атакует фигуру партнера, если эта фигура может произвести взятие на этом поле, согласно пунктам 3.2-3.8:
3.2. Слон может ходить на любое поле по диагоналям, на которых он стоит.
3.3. Ладья может ходить на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.
3.4. Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.
3.5. Когда делаются эти ходы, ферзь, ладья или слон не могут перемещаться через поле, занятое другой фигурой.
3.6. Конь может ходить на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.
3.7. (а) Пешка может ходить вперед на свободное поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, или
(b) с исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты, или
(с) пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.
(d) Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой партнера, который продвинул ее с исходной позиции сразу на два поля, может взять эту продвинутую пешку, как если бы последний ее ход был только на одно поле. Это взятие может быть сделано только очередным ходом и называется взятием “на проходе”.
(e) Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня “своего” цвета, что является частью того же хода. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже сняты с доски. Эта замена пешки на другую фигуру называется “превращением”, и действие новой фигуры начинается сразу.
3.8. (а) Король может перемещаться двумя различными путями:
(i) ходить на любое примыкающее поле, которое не атаковано одной или более фигурами партнера. Считается, что фигуры партнера атакуют поле, даже в том случае, когда они не могут ходить.
(ii) “рокируясь”. Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по крайней горизонтали считается одним ходом короля и выполняется следующим образом: король перемещается с его исходного поля на два поля по направлению к ладье, затем ладья переставляется через короля на последнее поле, которое только что король пересек.
короткая рокировка(королевский фланг) | длинная рокировка(ферзевый фланг) |
Рокировка становится невозможной:
- если король уже ходил
- с ладьей, если она уже ходила
Рокировка временно невозможна:
- если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера
- если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-то фигура, мешающая рокировке.
(b) Считается, что король находится “под шахом”, если он атакован хотя бы одной фигурой партнера, даже если такие фигуры сами не могут перемещаться. Объявление шаха не обязательно.
3.9. Ни одна из фигур не может сделать ход, который ставит или оставляет своего короля под шахом.
16 Быстрая игра в отсутствие арбитра
16.1. В случае, если партии играются по правилам п. 10, игрок может потребовать зафиксировать ничью, когда у него осталось менее двух минут до падения флажка, тем самым закончив партию.
Он может сделать такое заявление в следующих случаях:
(a) партнер не может выиграть нормальными средствами; или
(b) партнер не прилагает усилий, чтобы выиграть нормальными средствами.
В случае (a) игрок должен записать конечную позицию, а его партнер удостоверить это.
В случае (b) игрок должен записать конечную позицию и приложить бланк, в котором должна быть приведена полная запись вплоть до прекращения игры. Партнер удостоверяет как бланк, так и конечную позицию. Заявление должно быть рассмотрено арбитром, решение которого считается окончательным.
Цели игры в шахматы
1.1. Шахматную партию играют два партнера, которые поочередно передвигают фигуры на квадратной доске, называемой шахматной доской. Игрок, имеющий белые фигуры, начинает партию. Считается, что за игроком очередь хода, когда сделан ход его партнера.
1.2. Целью каждого игрока является поставить короля партнера под удар таким образом, чтобы партнер не имел возможного хода, который позволил бы избежать взятия короля на следующем ходу. Считается, что игрок, который достиг этой цели, “поставил мат” королю партнера и выиграл партию. Партнер, королю которого поставлен мат, проиграл партию.
1.3. Если позиция такова, что ни один из игроков не может поставить мат, партия заканчивается вничью.