Что такое вечный шах?
Для начала можно успокоиться: ничего страшного или дискомфортного вечный шах не несет. Давайте разберемся подробнее:
Вечный шах — последовательность шахов, уклониться от которой сторона, которой даются шахи, — не в состоянии.
Например:
Ферзь черных дает шахи белому королю с полей g3 и h3. Белый король никуда убежать не может и защититься от шахов белые также не в состоянии. Так может продолжаться бесконечно.
Каков результат? При вечном шахе партия заканчивается вничью. Де юре в результате троекратного повторения позиции или правила 50 ходов.
Как правило, соперники просто соглашаются на ничью.
На практике происходит обычно так: Один из соперников, инициатор этой серии бесконечных шахов, — произносить «Ничья» и притягивает руку сопернику в знак мирного соглашения.
Поскольку уклониться от бесконечных шахов невозможно, соперник молча пожимает руку. Ситуация, когда шахматист, которому объявляется вечный шах, сказал бы «Я не согласен на ничью», противоречит здравому смыслу.
Другое дело, если шахматист, дающий шахи, решает продолжить игру
Это его право и это важно запомнить начинающему шахматисту
То есть, бесконечно шаховать и соответственно соглашаться на ничью, шахующая сторона не обязана.
Когда не стоит давать вечный шах?
Еще раз подчеркнем, — вечный шах давать не обязательно.
Соответственно, если мы хотим выиграть, следует рассмотреть альтернативные варианты.
Часто это не простой выбор, ибо «вечняк» (вечный шах на шахматном жаргоне) гарантирует ничью и пол очка в турнирную таблицу.
Важно сделать точную объективную оценку позиции и решить: даем вечный шах с ничьей или продолжаем бороться за победу. Пример:
Пример:
Ход черных.
Ситуация для черных выглядит опасной. Белые угрожают провести пешку в ферзи, после чего положение черных станет критическим.
И черные принимают решение дать вечный шах. 1…Лf2+2.Крg1 Лfg2+ Ничья
Однако является ли синица в руках наилучшим решением?
Отнюдь. 1…Сd4!!
Черные создают угрозу мата Лg1, которая оказывается неотразимой. Также выигрывает ход 1…Лd2
Например 2.Сb6 Лh1+ 3.Cg1 Cd4 с неизбежным матом.
Пример не придуманный, такая партия была сыграна на глазах автора. Каково было расстройство шахматиста, игравшего черными, когда ему показали способ выигрыша, — словами не передать.
Психологическая подоплека здесь понятна. Сработал, так сказать, остаточный образ. Еще несколько ходов назад позиция черных была почти безнадежна.
Однако противник, игравший белыми, увлекся и допустил контригру черных. Появился шанс спасти партию – дать вечный шах. И черные им воспользовались в ситуации, когда уже могли сами выиграть в пару ходов.
В данном примере черные этого не поняли и подарили пол-очка сопернику, объявив вечный шах. Ну хоть не проиграли, и то хлеб)
Признаком зрелости и мастерства шахматиста является умение вовремя понять и оценить изменения на доске и использовать их в свою пользу.
Как развить комбинационное зрение?
Теперь вернемся к теме комбинационного зрения. Это способность видеть возможности для проведения комбинации.
Это очень важно, замечать возможности. По большому счету этим и отличается сильный игрок от более слабого
Иногда говорят так: у него комбинационный талант. Подразумевая, что это некий божий дар, данный от природы.
И все же не стоит преувеличивать значение природных данных. Мы знаем, что 90% успеха это труд и только 10% — талант.
В любом случае, комбинационное зрение нужно развивать. Это навык, который оттачивается с помощью тренировок и практической игры. И никак иначе.
Никаких волшебных таблеток не существует. Можно выделить 3 направления:
Изучение типичных тактических приемов. Что такое двойной удар, вилка, связка и так далее. Это тактические приемы, — они всегда присутствуют в комбинациях.
Решение тактических упражнений. Еще раз подчеркнем
Не так важно, как классифицировать комбинацию. По настоящему важно – уметь ее заметить во время игры – это раз
И осуществить своевременно и точно – это два. Тренировка формирует навык, а комбинационное зрение – это именно навык.
Практическая игра. Ну и конечно же, — игровая практика. Во время игры комбинационные навыки развиваются сами по себе. Это очевидный факт.
Урок двадцать третий. Правило квадрата шахматной пешки.
crash птн, 07/03/2015 – 15:10
Пройдет ли шахматная пешка в ферзи?
Сегодня король находится достаточно далеко от своей пешки и не успевает ей помочь. Теперь всё зависит от того, где расположен король противника, и далеко ли от поля превращения находится пешка. Большое значение имеет и очередь хода.Пешка бежит в ферзи, а король чёрных стремится задержать её. Начинающий тыкает пальцами во все клетки: «Я сюда, он туда, я сюды, он туды!» При таком подсчёте случаются ошибки.Выучи правило, которое поможет тебе сразу определить, как закончится борьба в этом окончании. Называется оно правило квадрата пешки.
Сначала построим квадрат, сторона которого будет равна количеству клеток от пешки до поля превращения, включая и то поле, на котором находится пешка. Для белой пешки h4 квадратом станет h4 – h8 – d8 – d4.
Если король слабейшей стороны находится в квадрате пешки или при своём ходе попадает в него, то он задерживает пешку.Получается, что при своём ходе король попадает в квадрат, успеет задержать пешку и уничтожить её. При ходе белых – пешка успеет стать ферзём. Проверим, так ли это на самом деле. Но надо учитывать, что квадрат уменьшается по мере продвижения пешки.Итак, при ходе1. h4–h5 Kpc4–d52. h5–h6 Kpd5–e63. h6–h7 Kpe6–f74. h7–h8Ф.Чёрный король со всех ног бежал, но так и не успел догнать пешку. Она проскакивает в ферзи.
Гораздо труднее придётся белым, если не они ходят первыми
В этом окончании надо сразу обратить внимание на то, как при движение пешки меняется (уменьшается) КВАДРАТ.1
. . Kpc4 – d4!Король сразу попадает в квадрат пешки. Квадрат пока большой 5 на 5.2. h4 – h5 Kpd4 – e5
Теперь король по диагонали после каждого хода впрыгивает в квадрат ускользающей пешки.3. h5 – h6 Kpe5 – f6После последнего хода квадрат уже стал 3 на 3. Король в квадрате, и он успевает догнать пешку.
4. h6 – h7 Kpf6 – g75. h7 – h8Ф+ Kpg7 : h8Королевская погоня закончилась в квадрате 1 на 1. Пешка уничтожена.
Строя квадрат, учитывай, где находится пешка. Легко ошибиться, определяя границы пешки как g2–g8.Если пешка стоит на 2-й горизонтали, считай что она уже на 3-й линии. Первый ход пешка может сделать на две клетки! Для пешки, стоящей на а2, квадрат (a3 – a8 – f3 – f8). Понятно, что король, даже при своём ходе, не попадает в квадрат белой пешки.
Внимательно посмотри, встретится ли на пути короля, который стремится в квадрат пешки, какое-либо препятствие? Тогда его придётся обходить, и можно не успеть оказаться у цели. Кажется, что наш король первым ходом попадает в квадрат пешки d4(d4 – d1 – g4 – g1).
Но неожиданно король встречает препятствие в виде своей же пешки f3, которую приходится обходить, теряя темпы. Как хотелось бы пешку съесть!
На тему «квадрата» посмотри позицию этюдиста Л. Прокеша.1. Kpd8 – c8! Kpd6 – c6Куда идёт король? Почему он удаляется от опасной проходной пешки? Хочется, но нельзя королю в другую сторону1. Kpd8–e8? h7–h5 2. Kpe8–f7 h5–h4 3. a5–a6 Kpd6–c6 4. a6–a7 Kpc6–b7.Оказывается, король помог своей пешке.2. Kpc8 – b8! Kpc6 – b5Вновь король удаляется от опасной проходной. Чёрный король вынужден подняться вверх, уступая горизонталь – поле b6 под контролем пешки.3. Kpb8 – b7 Kpb5 : a5А бить пешку чёрный король был вынужден. Белый король поднимается на освободившуюся линию. А чёрный король уступил ему дорогу.4. Kpb7 – c6 h7 – h5Теперь белый король в «квадрате пешки» h7, несмотря на её длинный прыжок.5. Kpc6 – d5 h5 – h4 6. Kpd5 – e4 h4 – h3 7. Kpe4 – f3 h3 – h2 8. Kpf3 – g2.Вот таким обманным движением белый король и решил свою задачу
Обрати внимание, что горизонтали белый король не проигрывал
Звездный путь Трехмерные шахматы
3D-шахматы по Star Trek (из серии ” Военный трибунал “)
Вероятно, наиболее знакомый широкой публике вариант трехмерных шахмат – это трехмерные шахматы (или Tri-D Chess ), которые можно увидеть во многих эпизодах и фильмах Star Trek TV, начиная с оригинального сериала (TOS) и продолжая. в обновленных формах в последующих фильмах и сериалах.
Оригинальный реквизит Star Trek был создан с использованием досок из наборов 3D Checkers и 3D Tic-Tac-Toe, доступных в то время в магазинах (игры также видели в эпизодах TOS), и добавления шахматных фигур из футуристического набора классических шахмат, разработанного Питером Ганином. в 1961 году. В дизайне сохранились 64 квадрата традиционной шахматной доски , но они были распределены по отдельным платформам в иерархии пространственных уровней, предлагая аудитории, как шахматы адаптированы к будущему, в котором преобладают космические путешествия. Правила игры никогда не были изобретены в рамках сериала – на самом деле, доски иногда даже не выравниваются последовательно от одной сцены к другой в пределах одного эпизода.
Tri-D шахматная дополнительно реализуется его включения в Star Trek Star Fleet Техническое Руководство по Францу Иосифу , который создал стартовые позиции для частей и короткие, дополнительные правила.
Разработка правил
Полные Стандартные правила игры были первоначально разработаны в 1976 году Эндрю Бартмессом (при поддержке Джозефа) и впоследствии расширены им в коммерчески доступный буклет. Свободное резюме на английском языке Стандартных правил содержится на веб – сайте Чарльза Рота, включая пропуски и неясности в отношении штучных движется по четыре Tri-D игрового поля 2 × 2 атаки доски .
Полный набор правил турниров по трехмерным шахматам, написанный Йенсом Медером, доступен на его веб-сайте. Правила Медера основаны больше на правилах ФИДЕ, чем на Стандартных правилах Эндрю Бартмесса, с некоторыми отклонениями. Хранилище игр с Правилами турниров можно найти на сайте Майкла Кляйна.
Детали доски
Шахматная доска Tri ‑ D
Играет Пармен
Планы построения шахматной доски Tri ‑ D можно найти на страницах с вариантами шахмат , а также в правилах игры в шахматы Tri ‑ D Бартмесса . Подробная информация о создании доски для путешествий размещена на сайте Медера.
Программное обеспечение
Есть программное обеспечение для игры в Tri ‑ D Chess. Пармен (возможно названный в честь главного героя в эпизоде « Приемные дети Платона ») – это приложение для Windows, написанное Дугом Кинаном и бесплатно доступное на его веб-сайте. Бесплатная версия Tri ‑ D Chess для Android предлагается компанией AwfSoft.
Raumschach
Фердинанд Маак (1861–1930) разработал Raumschach (по-немецки « космические шахматы» ) в 1907 году. Он утверждал, что для того, чтобы шахматы были больше похожи на современную войну, атака должна быть возможна не только с двухмерной плоскости, но и сверху (с воздуха) и внизу (под водой). Первоначальная формулировка Маака была для доски 8 × 8 × 8, но после экспериментов с меньшими досками в конечном итоге остановился на 5 × 5 × 5 как лучший. Другие очевидные отличия от стандартных шахмат включают две дополнительные пешки на игрока и специальную фигуру (две на игрока) под названием единорог .
Доска
Трехмерную доску Раумшаха можно представить как куб, разрезанный на пять равных пространств в каждой из трех его главных координационных плоскостей. Это секционирование дает игровое пространство 5 × 5 × 5 (125 кубов). Кубики (обычно представленные квадратами и часто называемые ячейками ) чередуются по цвету во всех трех измерениях.
Игровое пространство Raumschach 5 × 5 × 5
Горизонтальные уровни обозначаются заглавными буквами А через Е . Ранги и файлы уровня обозначаются с помощью алгебраических обозначений . Белые начинается на A и B уровнях и Черного начинается на Е и D .
Правила
E | D | C | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
B | А | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Исходное положение Раумшаха. Пешка белых на Bd2 может переместиться в ячейки с белой точкой и захватить ячейки, отмеченные знаком «×». Единорог черных на Dd5 может переместиться в клетки с черной точкой или взять белую пешку на Aa2 . |
Белые ходят первыми. Цель игры, как и в стандартных шахматах, – мат . Ладьи, слоны и кони движутся так же, как в шахматах, в любой плоскости.
- Ладья движется по шести граням куба в любом ряду, вертикали или столбце.
- Слон проходит через двенадцать граней куба.
- Конь совершает (такой же эффект, как один шаг как ладья, за которым следует шаг как слон в том же направлении наружу), позволяя ему контролировать 24 различных клетки из центра доски.
- Единорог движется особым образом для трехмерного пространства (то есть трехугольное движение) через углы куба, любое количество шагов по прямой.
- Ферзь совмещает ходы ладьи, слона и единорога.
- Король движется так же, как и ферзь, но шаг за шагом.
- Пешка, как и в шахматах, всегда движется и бьет вперед к рангу повышения (ранг E5 для белых, ранг A1 для черных). Это включает в себя перемещение на один шаг прямо вверх (для белых) или вниз (для черных) и захват одного шага по диагонали вверх (белые) или по диагонали вниз (черные) через передний или боковой край куба . В Raumschach нет пешечного начального (и, следовательно, нет взятия на проходе ), и нет рокировки .
Вечный шах[]
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
После хода 1.Фc8+ белые сводят игру к ничьей.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Ход 1…Фc1+! нейтрализует преимущество белых.
«Вечный» шах — ситуация в партии, характеризующаяся следующими особенностями:
- один из игроков объявляет шах королю противника;
- после ухода противника от шаха игрок сразу же объявляет шах повторно;
- последовательность уходов и шахов продолжается, причём позиции в какой-то момент начинают повторяться, и избежать этого игрок, оказывающийся под шахом, не может.
Хотя в настоящее время «вечный» шах, согласно правилам классических шахмат, не является сам по себе основанием для объявления ничьей (соответствующее положение было исключено из свода официальных правил), на практике ситуация «вечного шаха» почти всегда приводит к ничьей по договоренности, т.к. через некоторое время случится троекратное повторение позиции либо же будут сделаны 50 ходов без взятия фигур и продвижения пешек, что позволит любому игроку затребовать ничью независимо от желания оппонента. По этой причине «вечный» шах или его угроза позволяют игроку спасти даже уже практически проигранную партию.
В ситуации, показанной на первой диаграмме, чёрные обладают существенным материальным преимуществом и угрожают белому королю. Однако после 1.Фc8+ Kph7 2.Фf5+ Kpg8 (или 2…Крh8) 3.Фc8+ Kph7 4.Фf5+ g6 5.Ф:f7+ Kph8 белые добиваются ничьей с помощью «вечного» шаха (6.Фf8+ Kph7 7.Фf7+ …).
Во втором примере ход чёрных, и вместо немедленного взятия 1…Ф:d3? или 1…Ф:g2?, приводящего к невыгодному размену ферзей, следует шах 1…Фc1+! Развитие 2.Кра2 Фс2+ приводит либо к «вечному» шаху (3.Кра1 Фс1+ 4.Кра2 Фс2+ 5.Кра1 …), либо к потере белыми критического преимущества в две пешки: 3.Кра3 Ф:d3+ 4.Кра4 (Крb4, Крa2, Крb2 не лучше) Фс2+ 5.Крb5 Ф:g2.
Шаблон:Ничья (шахматы)
Определение комбинации
Вначале, как обычно, — определимся с термином. Википедия предлагает нам такое определение:
Если чуть проще и своими словами: комбинация – последовательность ходов, задуманная с определенной целью: поставить мат, выиграть материал, «залезть» в пат и так далее. Как правило, с применением жертвы.
В той же Википедии имеется довольно громоздкая классификация комбинаций.
Подобное разнообразие классификаций, нам представляется чрезмерным. Это может увести начинающего шахматиста «не в ту степь»: он начнет подробно изучать эти классификации, вместо того, чтобы потренироваться и порешать упражнения.
Сильный игрок во время партии никогда не думает, как классифицируется его задумка. «Я хочу провести комбинацию на завлечение»- такие мысли никогда не возникают. Я просто хочу выиграть посредством комбинации.
Целью комбинации, конечно, не всегда является мат. Он может быть более скромной. Например:
- Достичь материального преимущества
- Добиться ничейной позиции
Сильный шахматист просто проводит комбинацию и пожинает плоды в виде выигрыша партии, материального перевеса и так далее.
А делает он это благодаря развитому комбинационному зрению. Об этом понятии – чуть ниже, а пока разберем примеры комбинаций.
Примеры комбинаций для начинающих
Посмотрим примеры с различными целями и средствами исполнения.
Цель – мат
Нет более благородной цели для комбинации – чем заматовать короля соперника.
Смотрим на диаграмму:
Черные находят красивую возможность с помощью жертвы ладьи разрушить оборону белых, которая держится, что называется, «на соплях».
1…Лb1!!
Если ладью бьет ладья, — матует ферзь на g2. Если ладью бьет ферзь – мат ставит конь с поля f2.
Если же ладью не бить вообще – то мат ферзем на g2 следующим ходом.
Цель – пат
Спасти безнадежную партию – задача не менее благородная. Грамотно сыграть на пат и добиться ничьей часто даже приятнее, чем одержать легкую победу.
Пользуясь тем, что королю белых не куда ходить, он находится в патовом положении, — белые вначале жертвуют пешку. А потом превращают ладью в бешеную: начинают шаховать,
А когда черный король подходит к ладье, жертвуют и ее!
Король бьет ладью и на доске пат.
А если не бьет – ладья шахует до бесконечности и тоже ничья.
Достижение материального перевеса
При этом используются различные тактические приемы. Например, связка:
Ход белых. Как выиграть? У нас сильная проходная, но ее тормозит черная ладья.
Выход есть – связка!
1.g7 Лg5 2.Лh5!!
И после взятия ладьи – пешка проходит в ферзи. Белые выигрывают.