Что такое Мельница в шахматах?

Комбинация СВЯЗКА

Когда одна наша нападающая фигура и две фигуры соперника находятся на одной линии (Вертикали, горизонтали или диагонали) и одна из фигур соперника защищает (прикрывает) собой другую, более сильную (к примеру ферзя) или уязвимую (короля). Тогда первая фигура никуда не может сходить, уйти, так как сразу открывается нападение на вторую. Поэтому говорят, что она СВЯЗАНА, а комбинация называется СВЯЗКА.  Подробнее описано здесь.  Читайте.

Ещё о комбинации- СВЯЗКА

СВЯЗКА

Связка в шахматах – нападение дальнобойной фигуры (ферзь, слон, ладья) на фигуру соперника, которая закрывает собой другую (более важную или равноценную) фигуру соперника.

Конь, король и пешка не могут связывать фигуры соперника.

Как правило, в связке берут участие 3 фигуры: связывающая, связанная и прикрываемая.

Бывают. 1. Абсолютная связка (защищаемая фигура- Король) 2. Относительная связка (защищаемая фигура- любая фигура) 3.Связка поля, клетки (когда сзади защищается поле применения угрозы а не фигура)

если какая-либо фигура не может уйти со своей позиции, ввиду того, что под боем окажется король или сторона понесёт значительные материальные потери, то эта фигура является связанной.

Использовать связку можно тремя способами:

1.увеличив нападение на связанную фигуру («правило связки»)

2. съесть фигуру, находящуюся под «защитой» связанной фигуры

3

занять важное поле, находящееся под «защитой» связанной фигуры

Типичный пример связки в дебюте.

Связаны оба коня чёрных. Но если связка Св5-Кс6- Кре8, это абсолютная связка, то есть связанная фигура в принципе не имеет возможность никуда ходить, то вторая связка- относительная.

Конь на F6 ходить может, но тогда проигрывается ферзь на D8.

_______________________________________________________

4b3/3kp3/3pn3/6p1/1p1P4/rN5P/P1P1B3/1K6

Чем хороша связка. Тем, что раз связанная фигура ходить не может, то на неё можно нападать и нападать, если есть чем.

Главное , чтобы фигуры, защищающие связанную, были в меньшинстве.

То есть нападать должны больше фигур, чем защищать.

Впрочем это общее правило шахмат.

________________________________________________

К  примеру- белые, используя комбинацию СВЯЗКА, сводят игру к ничейной, хотя у них сейчас на фигуру меньше.

r3r2k/1pp3p1/p7/8/P4p1b/1PP5/2KR1PP1/3R4

________________________________________________

А ВОТ ЭТО ЧРЕЗВЫЧАЙНО ВАЖНО ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ!!!

Любую комбинацию можно найти, учуять, проинтуичить, почувствовав, что где-то в крепости соперника есть дырка, её не может не быть, нужно только её найти.

Найти и использовав в какой-либо комбинации.

Пока шахматисты слабые, она КАЖДОЙ партии проходят мимо ДЕСЯТКОВ различных шахматных комбинаций. Слабые шахматисты НЕ ВИДЯТ ИХ.

Вот вам и отличие сильного от слабого. Сильный видит и использует, слабый не видит и проигрывает.   Вот посмотрите- кусок реальной парти

r1b1r1k1/ppp2ppp/4q1n1/3p4/5b2/5P2/PPPB1QPP/2K1RBNR

Чёрные начинают и дают мат в два хода, пользуясь тем ,что слон на D2 связан.

ФЕ1-ФЕ1.

ЛЕ1 Х .  Мат

И всё. и не надо ничего выдумывать.

Комбинация- это самый простой и быстрый путь к победе.

А мальчик, играющий чёрными, увидел эту связку и этот мат только после тоо ,как мы с ним разобрали проанализировали эту партию. И мучился ещё 15 ходов. и проиграл в итоге.

_______________________________________

К примеру здесь белые сами себе создали комбинацию СВЯЗКА.

k7/4n3/pp4p1/4p3/P5P1/1BP1r3/1PK4R/8

Ладья Н8 шах королю и следующим ходом ладья связала фигуру по 7 горизонтали. всё просто.

_

__________________________________________

7r/k4p2/p2bp1pp/P7/2Qrq3/1R2B2P/1P3PP1/R5K1

Избавиться от связки можно.

Или прогнав или уничтожив связывающую фигуру.

Вот к примеру так… Ферзь берёт слона на Е3

_______________________

Или поставив между двумя своими фигурами третью, не такую важную.

Обычно так избавляются от связки С g5- К f6- Ф d8

______________________________________________________

1rr5/3kppbp/p2p2p1/P1p5/1NP1P3/1R2BP1P/6P1/3R1K2

ИЛИ ВОТ ТАК. Уход из-под связки с помощью каскада комбинаций.

Ход белых.Да, конь связан и должен потеряться, но благодаря связке пешки D6

эта история лихо закручивается .

________________________________________

Вот ещё пример связки. Ход чёрных.

1kr3r1/1pp1q2p/p7/2b5/P7/1P1B3P/K1PQ1N2/1R5R

(относительная связка)

Дальше…

Примеры для решения

Примеры комбинации из практических партий

Мотивы комбинации «мельница» нередко встречаются в шахматных партиях, в соревнованиях разного уровня.

Партия Герасимов — Смыслов

Герасимов — Смыслов, Москва, 1935

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Ход чёрных

19. … Лd8-d3!20. Фb3:b6 Лd3:h3!21. Cb2-d4 Cf4-h2+Теперь возникает известная «мельница», в которой гибнет ферзь белых (В. Смыслов)22. Kpg1-h1 Ch2:e5+23. Kph1-g1 Ce5-h2+24. Kpg1-h1 Ch2-c7+25. Kph1-g1 Cc7:b6
Белые сдались.

Партия Котов — Сабо

Котов — Сабо, Турнир претендентов, Цюрих, 1953

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Ход чёрных

(вариант из партии)39. … Фg2:b2+!40. Лb3:b2 Лh2:b2+41. Kpb1-a1 …Теперь чёрные могут давать вскрытые шахи, уводя ладью на любую из двенадцати клеток, что обычно даёт им минимум ничью, а в данном случае даже выигрыш (А. Котов)41. … Лb2-b7+42. Kpa1-a2 Лb7:d7,
и у чёрных решающий материальный перевес.

Партия Д. Бирн — Фишер

Д. Бирн — Фишер, Нью-Йорк, 1956

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Ход чёрных

В комбинационной игре Бобби Фишера против Д. Бирна в следующей знаменитой партии также присутствуют мотивы «мельницы».17. … Cg4-e6!!18. Cc5:b6 Ce6:c4+19. Kpf1-g1 Kc3-e2+20. Kpg1-f1 Ke2:d4+21. Kpf1-g1 Kd4-e2+22. Kpg1-f1 Ke2-c3+23. Kpf1-g1 a7:b624. Фa3-b4 Ла8-а425. Фb4:b6 Kc3:d126. h2-h3 Ла4:а227. Kpg1-h2 Kd1:f2,
и чёрные выиграли.

Партия Ботвинник — Смыслов

Ботвинник — Смыслов, Матч на первенство мира, Москва, 1954,14-я партия

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Ход чёрных

Схожие идеи — в следующей партии из матча на первенство мира.21. … Ke5-f3+22. Kpg1-h1 Cb7:a8!23. Лb1:b2 Kf3:g5+24. Kph1-h2 Kg5-f3+25. Kph2-h3 Cg7:b226. Фа4:а7 Са8-е4Разменная операция принесла чёрным существенную выгоду. Три лёгкие фигуры являются более чем достаточной компенсацией за ферзя. Кроме того, король белых подвергается непрерывному нападению (В. Смыслов)
Вскоре чёрные выиграли.

Партия Алехин — Флетчер

Алехин — Флетчер, сеанс одновременной игры, Лондон, 1928

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Ход белых

26. Фd3:e4! f5:e427. Cg2:e4+ Kph7-h828. Kh4-g6+ Kph8-h729. Kg6:f8+ Kph7-h830. Kf8-g6+ Kph8-h7
Теперь у белых есть вечный шах, но они, конечно, этим не ограничиваются, так как находится и мат.31. Kg6-e5+ Kph7-h832. Ke5-f7#.

Партия Паульсен — Морфи

Паульсен — Морфи,1-й американский шахматный конгресс,Нью-Йорк, 1857

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Ход чёрных

17. … Фd3:f3!!18. g2:f3 Лe6-g6+19. Kpg1-h1 Cd7-h320. Лf1-d1 …
Последующие анализы установили, что сильнее здесь 20.Фd3! На это 20…f5! и тоже чёрные должны выиграть.20. … Ch3-g2+21. Kph1-g1 Cg2:f3+
Здесь тоже мы видим чистую «мельницу», так как чёрные при желании могут объявить вечный шах, чередуя вскрытые и обычные шахи. Но, поскольку из позиции можно выжать больше, Морфи так не делает и играет на выигрыш.22. Kpg1-f1 Cf3-g2+23. Kpf1-g1 Cg2-h3+
Увлёкшись этими маятниковыми перемещениями слоном, Морфи упускает возможность быстро заматовать соперника: 23…Се4+! 24.Kpf1 Cf5! 25.Фе2 Ch3+ 26.Kpe1 Лg1#.24. Kpg1-h1 Cb6:f2
Теперь, чтобы избежать мата, белые вынуждены вернуть ферзя, после чего их положение проиграно; хотя и там Паульсен мог сопротивляться сильнее вместо того, чтобы проигрывать в три хода: 25.Фf1 C:f1 26.Л:f1 Ле2 27.Ла1? Лh6 28.d4? Се3. Белые сдались.

Партия Левенфиш — Флор

Левенфиш — Флор, 15-е первенство СССР, Ленинград, 1947

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Ход чёрных

Пример неэффективной «мельницы». Как указывает С. Флор, здесь белые могли форсированно выиграть путём 39. Л:f8+ Kp:f8 40. Фе5! Однако Левенфиш соблазняется игрой «на красоту» и выпускает победу.39. Фg5-d5+ Фg6-f7
И здесь ещё у белых сохранялась возможность сыграть 40. Л:f8+ Kp:f8 41. Фе5, хотя и не с такой силой, как ходом ранее, так как у чёрных есть защитительный ресурс 41…Фd7. Однако следующий ход белых ведёт лишь к ненужной «красоте», но не к победе.40. Ле8-е7? Фf7:d541. Лe7:g7+ Kpg8-h8
Здесь проще всего было сыграть 42. Лf7+ Kpg8 43. Лg7+ и т. д. Белые не имеют ничего лучшего, чем ничья повторением ходов. Если же 42. Лd7+ Фd4! 43. C:d4+ cd 44. Л:b7 Л:f4, то ладейный эндшпиль, скорее всего, ничейный.42. Лg7:b7+ Лf8-f6!43. Cb2:f6+ Kph8-g844. Лb7-g7+ Kpg8-f845. Лg7-c7 c5-c446. b3:c4 b5:c447. Cf6-e5 Фd5-d3. Ничья, причём уже скорее с позиции силы чёрных.

Партия Архипов — Алексеев

Архипов — Алексеев, сеанс одновременной игры, Якутск, 1997

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Ход белых

В данной позиции возникает весьма своеобразный вариант «мельницы».33. Лd5-f5+ Kpf7-g634. Лf5:c5+ Kpg6-f735. Лc5-f5+ Kpf7-g636. Лf5-f4+ Kpg6:h537. Лf4:g4 Kph5:g438. Фd3-g6+,
и мат в два хода.

В шахматной композиции

Искусственно составленная позиция

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Ход белых

В следующей утрированной позиции белые, располагая всего двумя фигурами против полного комплекта фигур чёрных, выигрывают при помощи комбинации «мельница».1. Cg6:h7+ Kpg8-h82. Ch7:f5+ Kph8-g83. Cf5-h7+ Kpg8-h84. Ch7:e4+ Kph8-g85. Ce4-h7+ Kpg8-h86. Ch7:d3+ Kph8-g87. Cd3-h7+ Kpg8-h88. Ch7:c2+ Kph8-g89. Cc2-h7+ Kpg8-h810. Ch7:b1+ Kph8-g811. Cb1:a2.

А. Мацукевич

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Выигрыш

1. Л:g6+ Kрh7 2. Лg7+ Kрh8 3. Л:g5+ Kрh7 4. Лg7+ Kрh8 5. Л:f7+ Kрg8 6. Лg7+ Kрh8 7. Л:e7+ Kрg8 8. Лg7+ Kрh8 9. Л:g4+ Kрh7 10. Лg7+ Kрh8 11. Л:g3+ Kрh7 12. Лg7+ Kрh8 13. Л:d7+ Kрg8 14. Лg7+ Kрh8 15. Л:c7+ Kрg8 16. Лg7+ Kрh8 17. Л:b7+ Kрg8 18. Лg7+ Kрh8 19. Л:g2+ Kрh7 20. Лg7+ Kрh8 21. Kр: a1. Мельница «перемолола» десять фигур чёрных, а оставшиеся две расположены так неудачно, что дальнейшие материальные потери для чёрных неизбежны.

Alfred O. Karlström

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Мат в 13 ходов

1. Лa2! (с угрозой 2. С:b6+ и 3. Сc7#) Сh2 2. С:b6+ Kрb8 3. Сa7+ Kрa8 4. С:c5+ Kрb8 5. Сa7+ Kрa8 6. С:d4+ Kрb8 7. Сa7+ Kрa8 8. С:e3+ Kрb8 9. Сa7+ Kрa8 10. С:f2+ Kрb8 11. Сa7+ Kрa8 12. Сg1+ Kрb8 13. С:h2#

Определение комбинации

Вначале, как обычно, — определимся с термином. Википедия предлагает нам такое определение:

Если чуть проще и своими словами: комбинация – последовательность ходов, задуманная с определенной целью: поставить мат, выиграть материал, «залезть» в пат и так далее. Как правило, с применением жертвы.

В той же Википедии имеется довольно громоздкая классификация комбинаций.

Подобное разнообразие классификаций, нам представляется чрезмерным.  Это может увести начинающего шахматиста «не в ту степь»: он начнет подробно изучать эти классификации, вместо того, чтобы потренироваться и порешать упражнения.

Сильный игрок во время партии никогда не думает, как классифицируется его задумка. «Я хочу провести комбинацию на завлечение»- такие мысли никогда не возникают. Я просто хочу выиграть посредством комбинации.  

Целью комбинации, конечно, не всегда является мат. Он может быть более скромной. Например:

  • Достичь материального преимущества
  • Добиться ничейной позиции

Сильный шахматист просто проводит комбинацию и пожинает плоды в виде выигрыша партии, материального перевеса и так далее.

А делает он это благодаря развитому комбинационному зрению. Об этом понятии – чуть ниже, а пока разберем примеры комбинаций.

Как развить комбинационное зрение?

Теперь вернемся к теме комбинационного зрения. Это способность видеть возможности для проведения комбинации.

Это очень важно, замечать возможности. По большому счету этим и отличается сильный игрок от более слабого

Иногда говорят так: у него комбинационный талант. Подразумевая, что это некий божий дар, данный от природы.

И все же не стоит преувеличивать значение природных данных. Мы знаем, что 90% успеха это труд и только 10% — талант.

В любом случае, комбинационное зрение нужно развивать. Это навык, который оттачивается с помощью тренировок и практической игры. И никак иначе.

Никаких волшебных таблеток не существует. Можно выделить 3 направления:

Изучение типичных тактических приемов. Что такое двойной удар, вилка, связка и так далее. Это тактические приемы, — они всегда присутствуют в комбинациях.

Решение тактических упражнений. Еще раз подчеркнем

Не так важно, как классифицировать комбинацию. По настоящему важно – уметь ее заметить во время игры – это раз

И осуществить своевременно и точно – это два. Тренировка формирует навык, а комбинационное зрение – это именно навык.

Практическая игра. Ну и конечно же, — игровая практика. Во время игры комбинационные навыки развиваются сами по себе. Это очевидный факт.

Примеры форточки в партиях

Еще раз подчеркнем, форточка действует только на открытие. Единожды открыв, мы можем получить такой «сквозняк», что мало не покажется.

Пример:

В данном случае форточка черным не во благо, а во вред.

1.e6!!

У черных катастрофически ослаблены черные поля, что дает белым неотразимую атаку.

Например: 1…fe 2.Фf4 Ce8 3.Фf6! С неотразимыми угрозами.

Итак, подытожим:

Форточка – ход профилактический, чтобы застраховаться от линейного мата по первой (восьмой) горизонтали.

То есть, уместен он тогда, когда угроза мата существует. А именно, при наличии тяжелых фигур у соперника. Согласитесь, совершенно бессмысленно делать форточку, если у соперника остались только легкие фигуры, не способные поставить линейный мат.

Надо ли делать форточку «на всякий пожарный» уже в начале игры?

Из подобных «общих соображений», — точно не надо.

Однако, бывает, что ходы пешками g и h делаются с другими целями – например фиакетирование слона, профилактика связки с поля g5/g4. Или нападение на фигуру с темпом.

В таких случаях ход крайней пешкой имеет тактическую цель. А заодно заблаговременно открывается форточка для короля.

Например:

Ходом пешки черные хотят оттеснить слона белых, заодно делая форточку, которая не будет лишней после рокировки.

ДВОЙНОЙ УДАР (или вилка)

Это когда ваша фигура нападает сразу на две фигуры соперника. Самая простейшая и часто встречающаяся в любой шахматной партии.

  • Первая диаграмма, показываемая мной детям- вот такая. Здесь если ход чёрных- то понятно что они выигрывают. Двойной удар к примеру- Ферзь В1 шах, и забирается конь. Но всё переворачивается при ходе белых!!! Два  двойных удара, и побеждают уже белые. Пешка С4 ШАХ и Двойной удар. Нападение на ферзя и короля.
  • Да, пешка жертвует собой и умирает, но не напрасно- белое войско побеждает. Если берёт Король на С4, то Конь А3 шах и забирается ферзь. Второй двойной удар- так называемая вилка. А если пешку съедает Ферзь, то Конь атакует уже с поля Е3. Снова вилка, снова двойной удар и шах. Вот и все дела.

    ДВОЙНОЙ УДАР- типичные позиции

    8/8/8/1q1k4/7P/2P5/2N5/7K    Ход белых- они выигрывают

    Объясняю- зачем вот такие странные крокозябры я публикую-

    8/8/8/1q1k4/7P/2P5/2N5/7K  , на самом деле всё очень просто и удобно. скопируйте и загрузите позицию в формате FEN вот здесь  —  https://chessiki.ru/chessboard

    ———————————————————————————————————-

    r7/p3k1pp/2p2p2/4pq2/8/1Q2P3/PP3PPP/5RK1  Двойной удар- ход белых- выигрыш фигуры

    _________________________________________

  • 8/1r4pk/p4pp1/1p6/q7/Q7/PP4PP/KR6 Комбинация, где первый ход белых- подготовка двойного удара, завлечение Короля на невыгодное для него поле, второй ход- собственно двойной удар , и третий ход- получение материального преимущества.____________________________________________
  • 8/1p4pp/pkpr2n1/8/2P5/1P4N1/P5PP/5RK1    1. Завлечение 2. Двойной удар———————————————————————————6k1/5r1p/p2N4/npp3q1/2P5/1P2N3/PQ4P1/6K1  Ход белых- очень красивая комбинация, где сначала Короля завлекают на невыгодное для него поле, а потом наносят страшный Двойной удар и выигрывают.———————————————————————————-k4b2/pp1q1p1p/6p1/8/2r5/P1B2Q2/1P4PP/1K2R3   Блестящий двойной удар и комбинация отвлечения часового.—————————————————————————————1k6/1pp3p1/2n3p1/8/3p4/NPq4Q/P4rPP/1K1R4  1. Завлечение 2. Двойной удар—————————————————————————————1kr5/2p2pp1/7p/8/3R4/8/b1P3PP/5BK1   1. Завлечение на вертикаль, 2 Двойной удар—————————————————————————————5r1k/pp2bQp1/2p2n1p/4q1N1/7P/5BP1/2P2PK1/7R   1. Уничтожение защитника и 2. Двойной удар____________________ 3k4/br1q1p2/pp1p1p2/3p3p/3N1P1P/4R3/PPP5/2K1Q3   Завлечение на невыгодное поле и Двойной удар_______________________________________

    5rk1/p2q1pp1/1p2b2p/4p3/4N1Q1/8/1P3PPP/2R3K1   Вроде бы всё просто, но придётся повозиться, чтобы осталась лишняя ладья

    __________________________________

    В полной версии статьи и в видеоролике будет больше примеров и заданий для самостоятельного решения.

    _____________________________________________

Кому понравится?

Мельница – игра преимущественно детская. Взрослые смогут принять участие в основном в качестве наставников, обучить младшее поколение основам стратегии. С помощью этого развлечения родители смогут провести со своим ребёнком время интересно и с пользой. Если в семье два ребёнка, им будет весело играть вместе в эту интеллектуальную игру.

Благодаря многовековой истории набор станет оригинальным подарком для искушенных любителей настольных игр. Для этих целей можно приобрести Мельницу, выполненную на заказ или выбрать уже сделанные игры ручной работы, которые всегда можно найти ярмарках мастеров.

Классификация комбинации[]

По мотивам:

  • открытое положение короля,
  • неудачное положение фигур,
  • проходная пешка.

По конечному результату:

  • комбинация на выигрыш,
  • комбинация на ничью.

В зависимости от цели:

  • комбинации ведущие к небольшим позиционным достижениям,
  • улучшению позиции в целом,
  • резкому изменению позиции на доске,
  • на выигрыш материала,
  • матовые,
  • патовые,
  • комбинации на построение крепости,
  • вечное преследование,
  • блокаду.

По объектам атаки различают:

  • комбинации, направленные против неприятельского короля,
  • против фигур и пешек.

По приёмам атаки:

  • завершающаяся комбинированным нападением,
  • завершающаяся двойным нападением, двойным ударом.

По тактическим приёмам:

  • отвлечение,
  • привлечение,
  • перекрытие,
  • связывание,
  • блокировка,
  • освобождение поля или линии,
  • уничтожение защиты.

Примеры комбинаций для начинающих

Посмотрим примеры с различными целями и средствами исполнения.

Цель – мат

Нет более благородной цели для комбинации – чем заматовать короля соперника.

Смотрим на диаграмму:

Черные находят красивую возможность с помощью жертвы ладьи разрушить оборону белых, которая держится, что называется, «на соплях».

1…Лb1!!

Если ладью бьет ладья, — матует ферзь на g2. Если ладью бьет ферзь – мат ставит конь с поля f2.

Если же ладью не бить вообще – то мат ферзем на g2 следующим ходом.

Цель – пат

Спасти безнадежную партию – задача не менее благородная. Грамотно сыграть на пат и добиться ничьей часто даже приятнее, чем одержать легкую победу.

Пользуясь тем, что королю белых не куда ходить, он находится в патовом положении, — белые вначале жертвуют пешку. А потом превращают ладью в бешеную: начинают шаховать,

А когда черный  король подходит к ладье, жертвуют и ее!

Король бьет ладью и на доске пат.

А если не бьет – ладья шахует до бесконечности и тоже ничья.

Достижение материального перевеса

При этом используются различные тактические приемы. Например, связка:

Ход белых. Как выиграть? У нас сильная проходная, но ее тормозит черная ладья.

Выход есть – связка!

1.g7 Лg5 2.Лh5!!

И после взятия ладьи – пешка проходит в ферзи. Белые выигрывают.

Комбинация- Промежуточный ход

Комбинация- промежуточный ход возникает тогда, когда под боем или под угрозой нападения стоит не только фигура соперника, но и ваша фигура тоже.

  • Тогда вы можете или уйти из-под боя своей фигурой с темпом (угрожая сопернику или шахом или угрозой мата или потерей фигуры) и пока соперник решает задачу, как избавиться от вашей угрозы, вы у него что-то забираете, к примеру ту фигуру, которая и была у него под боем. А ваша фигура, на которую тоже нападали, в этот момент уже ушла из-под боя.
  • Или же поменять более слабую вашу фигуру на более сильную соперника, а потом всё же забрать у него ещё и фигуру, которая находилась под ударом.

По сути- увести с темпом (с угрозой) из-под боя свою фигуру, забрав следующим ходом чужую- это и есть комбинация Промежуточный ход.

Пример- 

И у белых и у чёрных под боем по две ладьи. Если одна ладья белых забирает любую ладю чёрных, то в ответ вторая чёрная ладья берёт ладью белых. Ничья.

Но при своём ходе белые используют комбинацию ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ ХОД. Они делают шах ладьёй из-под боя с Н3 на D3 с темпом, то есть с угрозой. Ладья напала на короля, и ему в любом случае обязательно надо избавиться от этой угрозы, от этого шаха. И он уходит из-под шаха, но темп потерян, ладья уже ушла из-под удара, и вторая ладья спокойно берёт чёрную ладью на G7. Победа.

Ещё пример промежуточного хода.  Ход белых. Если белые берут слона на И5, то чёрные так же хватают слона, это неинтересно. Но если сначала увести свою фигуру с линии огня… Сн5 шах королю и сделать это с темпом. с угрозой, в данном случае с угрозой шаха, то чёрным нужно от этой угрозы избавляться, и пока они это делают, вторым ходом белые забирают слона. Выигрыш.

Ну и две позиции для самостоятельного решения. В обеих ход белых.

Обе решаются с помощью

    промежуточного хода.

Комбинация- ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ ХОД встречает довольно часто даже в партиях мастеров. Им нужно постоянно просчитывать по нескольку ответвлений своих тактических задумок, и возможно, и нередко, они просматривают эту комбинацию увлекшись расчётами.

Описание игры

Мельница – настольная игра для тренировки логики и стратегического мышления. Развлечение имеет нестандартную механику, которая может с непривычки показаться гораздо сложнее, чем есть на самом деле. Отдаленно набор может напомнить сложную версию детской игры “Крестики-нолики”.

Сложно установить точную дату изобретения настольной игры Мельница. Известно, что пик её популярности приходится на Средневековье. Распространялась она в разных концах света: Европе, Азии, Скандинавии.

Одни из первых записей современности об этом развлечении относятся к девятому веку нашей эры, когда игра впервые попала из Средней Азии в холодную Норвегию. Ориентировочно в тот же период набор распространился по городам Руси и скандинавским деревням. Изображения игры находили в Норвиче, Солсбери и даже в стенах Вестминстерского аббатства. Очень похожие доски находят и в других частях света, например Италии и Исландии.

Такие же наборы были найдены на территории Древней Руси: Старой Ладоге, Старой Рязани, Пскове и других городах.

Поскольку для развлечения требуется деревянная доска, раньше люди делали наборы, которые подходили одновременно для шашек, шахмат и мельницы. Подобная доска была найдена в Норвегии в древнем городе Гокстад. Такие же наборы были найдены на территории Древней Руси: Старой Ладоге, Старой Рязани, Пскове и других городах. Игру создавали из дерева, рисовали на днищах бочек, камне и других материалах. Развлечение упоминалось в нескольких книгах, в том числе в манускриптах “Книга Игр”, написанных Альфонсом Десятым в тысяча двести сороковом году.

Реально древняя игра

Ученые предполагают, что сама игра существует уже более трех тысяч лет. Вероятно, первые её прототипы появились в Египте за тысячу четыреста лет до наступления нашей эры. Такой рисунок был вырезан в Египетском храме в городе Курн. Более поздние упоминание и изображения игры были найдены в Китае пятисотого года до нашей эры и Цейлоне (Шри-Ланка) в девятом году новой эры. Похожие развлечения люди находили в Древней Греции.

Мельница получила свое название за вид расстановки фишек: когда все они попадают на поле, рисунок внешне напоминает ветряную мельницу. Играть в Мельницу можно буквально везде. даже если вы отправились с детьми на пляж и забыли взять набор с собой, можно нарисовать поле на песке и использовать в качестве фишек обычные камушки.

Если вы только планируете приобрести подобное развлечение и не уверены понравится ли оно вашим детям, можно скачать интернета разноцветное поле и распечатать его. Фишки должны быть круглой формы, но сделать их можно из подручных материалов. Допустимо использовать шашки, если такие имеются дома.

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий